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MetaHuman 头发和皮肤外观指南

在 Avatar Studio 的目标渲染配置文件下,检查上传的 MetaHuman 的 groom、头发和皮肤设置。

Avatar Studio 使用提供的目标渲染配置文件,并禁用了 Lumen 和硬件光线追踪。请在该配置文件下调整并确认角色,因为在不同的渲染器或照明设置下选择的数值可能不会产生相同结果。

本页中的示例展示了一个角色在一种光照设置下的效果。它们用于演示每个控制项的作用,并不建议作为默认值。一次只更改一个设置,并在你自己的角色上评估结果。

编辑前

  • 在修改之前,请创建角色专用的材质实例,并复制共享的 groom 资源。避免直接编辑共享的主资源或插件资源。

  • 保留来自目标摄像机和光照的参考图像,这样你就可以一致地比较更改。

  • 使用这些设置来确保渲染器兼容性和外观校准。它们不能替代上级上传指南中的性能指导。

Groom 渲染设置

Groom Hair Attributes,显示 Use Hair Raytracing Geometry、Voxelize、Use Stable Rasterization 和 Hair Shadow Density 控制项。
  • Use Hair Raytracing Geometry: 将此设置为 关闭 用于提供的 Convai 目标配置文件。此选项仅在启用硬件光线追踪时才相关;否则它对目标渲染器没有任何益处。

  • Voxelize: 保持此项 开启 在提供的配置文件中,因为它支持 groom 阴影和环境遮蔽。 Hair Shadow Density 控制体素表示;当 Voxelize 关闭时,它不会产生预期效果。

  • Use Stable Rasterization: 在角色和摄像机移动时,对每个 groom 进行评估。如果细小或分散的发丝出现锯齿或闪烁,请启用此项,然后检查它是否不会让头发看起来不自然地变厚。

  • Hair Shadow Density: 在目标光照下调整体素化阴影和透射响应。将该数值视为角色专用。

头发材质设置

头发材质参数面板,显示黑色素、粗糙度、变化、镜面和白发控制项。
  • 黑色素 控制色素和头发的感知颜色。更高的数值通常会产生更深的头发颜色。

  • 粗糙度 控制头发高光的宽度和柔和度。

  • Spec0、Spec1、SpecEdge 和 SpecFront 控制材质的高光瓣形和方向性。请在确定目标光照和粗糙度后再进行调整。

  • 细黑色素变化和粗黑色素变化 添加颜色变化。除非有意采用更强的多色块状效果,否则应谨慎使用。

  • 在提供的材质版本中,请先启用 WhiteMelaninHighWhiteMelaninLow 参数覆盖,再调整 白发数量 用于白发或灰发。

黑色素示例

此示例中较低的黑色素

黑色素较低的示例 MetaHuman,产生非常浅的头发。

此示例中较高的黑色素

相同的 MetaHuman,黑色素更高,产生较深的棕色头发。

这里唯一应比较的是色素的可见变化。请为角色和目标光照选择合适的数值,而不是照搬示例。

粗糙度示例

此示例中较低的粗糙度

粗糙度较低的示例头发,具有更锐利、更明亮的高光。

此示例中较高的粗糙度

相同的头发,粗糙度更高,高光更宽、更柔和。

如果在调整粗糙度后高光仍然过强,也请检查镜面控制、光照和曝光。

皮肤材质设置

皮肤材质参数面板,显示粗糙度和镜面控制项。

渲染器、反射、光照和曝光差异都会改变对皮肤光泽的感知。请在目标配置文件中重新验证材质,而不是复制其他渲染器中的数值。

皮肤粗糙度示例

此示例中较低的粗糙度

粗糙度较低的示例 MetaHuman 皮肤,看起来更有光泽。

此示例中较高的粗糙度

相同的 MetaHuman 皮肤,粗糙度更高,看起来不那么有光泽。

最终检查

在确认角色之前:

  • 在角色和摄像机移动时检查 groom。

  • 在预期光照下检查头发深度、颜色和高光。

  • 检查面部是否过于光亮或光泽不足。

  • 一次只更改一个控制项,这样其效果才能保持清晰。

  • 在发布之前,请在 Avatar Studio 中检查最终角色。

这有帮助吗?