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输入管理 - 高效处理 Convai Unity 插件集成的输入。
请确保 活动输入处理 在
"项目设置 > 玩家" 设置为 两者都 或 输入系统包(新).
我们的建议是选择“两者都”。这样你可以同时使用新的和旧的输入系统。在用于测试目的创建输入时,使用旧输入系统可能更快。

双击“控制”资源,在你的项目标签页中。

你可以在这里为不同设备设置多个控制方案,目前我们为 PC(键盘和鼠标)以及手柄提供了控制方案。对于移动端,我们提供了虚拟摇杆和按钮,它们在功能上映射到手柄控制,但你也可以直接添加触摸屏,并使用其不同功能来触发一个输入操作。如果你想支持其他设备,也可以点击“添加控制方案”添加自己的控制方案。

在上面的窗口中找到你想要更改的输入操作。如果你想添加一个新的输入操作,请参阅文档中的其他部分。在本例中,我们选择了“对话键操作”来更改对话按钮。点击“T [键盘]”。在绑定属性窗口中,点击“ T [键盘] ”按钮,位于 Path 字段中。

按下“ 监听 ”按钮,位于打开窗口的左上角。如果你愿意,也可以从下面的分类中选择你想要的输入。

按下你想要分配的按键,它就会反映到控制资源中。

首先,前往上面提到的控制资源,并使用添加按钮创建一个输入操作。在这个示例中,我们将其命名为 interact,并为其提供 [E] 按钮的绑定。

然后,点击 <No Binding> 项为该操作设置绑定。和之前一样,你可以使用监听按钮(Windows 上有一个 UI bug,但可以正常工作),也可以从下拉菜单中选择按键。选择绑定后(这里我们将选择 [E] 键),别忘了点击顶部菜单中的“保存资源”选项。

现在你会收到一个错误,提示 ConvaiInputManager 没有实现 OnInteract。我们需要实现它。打开“ ConvaiInputManager.cs ”脚本来进行此操作。(“ Convai / Scripts / Runtime / Core / ConvaiInputManager.cs " )

你的 IDE 可能会建议你实现缺失的成员。如果没有,我们也可以像上图所示那样手动编写 OnInteract 函数。你会收到一个回调上下文,它会显示输入是在第几帧开始、执行还是被取消,你可以将其用于不同目的。就这样,错误应该已经消失了,你可以继续了!


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