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模板键:动态叙事变量

通过键值对将运行时值注入角色的叙事目标——可从检查器或代码完成——并在会话打开和重新连接时自动传递。

将运行时值注入叙事目标

模板键是运行时键值对,用于填充角色叙事目标中的占位符。您可在 Convai 仪表板 中使用花括号语法进行定义——例如, {PlayerName}{CurrentTask} —— SDK 会在运行时从 Unity 发送实际值,因此角色可以在对话中自然地引用它们。

这使得单个叙事图可以服务于多个会话,这些会话的参与者、场景或动态状态各不相同——而无需每次都编辑叙事设计。

在检查器中定义键

打开 ConvaiNarrativeDesignManager 在 Inspector 中并展开 模板键 折叠项。

单击 + 以添加一项。每项包含两个字段:

字段
说明

占位符名称,必须与叙事设计部分的目标中写法完全一致(区分大小写,不包含双大括号)。

初始值。你可以在运行时通过代码覆盖它。

在 Inspector 中定义的键会在 Awake 并在会话打开时自动发送到 Convai 后端。

这些键不会在编辑时发送。它们会先在本地排队,并在角色的实时会话变为活动状态的瞬间刷新到后端。您无需手动调用任何操作即可确保传递。

在播放模式下,Inspector 会显示一个 发送到服务器 按钮,它会立即调用 SendTemplateKeysUpdate()。这对于无需编写代码即可测试会话中途的值变化非常有用。

在运行时更新键

请在 ConvaiNarrativeDesignManager 上使用以下任一方法从代码更新键:

更新单个键:

立即更新并发送(一次调用):

使用 UpdateAndSendTemplateKey 当键更改应在角色的下一条回复中立即生效时。

一次更新多个键:

读取当前键字典:

键的发送方式

如果角色断开并重新连接,SDK 会在内部调用 MarkPendingReplayAfterDisconnect ,这样最新的键值会在下一次连接时重新发送。重新连接后,你无需手动重新发送键。

键命名规则

规则
示例

必须与仪表板占位符完全一致(区分大小写)

仪表板: {playerName} → 键: playerName (不 PlayerName)

前后不能有空白字符

"PlayerName" ✓ — " PlayerName"

键字符串不能为空

"" 会被静默忽略

值可以为空字符串

"OptionalField" 的值 "" 是有效的

良好的键名:

值示例

PlayerName

"Maria"

ScenarioLevel

"Advanced"

CompletedCheckpoints

"4"

SessionStartTime

"09:15"

有问题的键名:

问题

player name

名称中有空格 —— 将无法匹配 {player name} 占位符,如果仪表板使用 {playerName}

"PlayerName "

尾随空格 —— 静默不匹配

""

为空 —— 被忽略

直接在角色上设置键

如果你在没有一个……的情况下 ConvaiNarrativeDesignManager,则可以通过角色 API 直接设置模板键:

角色 API 和 Manager API 最终都会汇聚到同一个 ConnectionService.UpdateTemplateKeys 调用中。你可以在同一项目中使用任一路径,但避免在同一帧内对同一个键同时调用两种路径,因为这可能会发送冗余更新。

结论

模板键弥合了静态仪表板叙事目标与实时运行时数据之间的差距——玩家姓名、难度等级、会话参数——而无需对图本身做任何更改。会话打开前设置的键会被保留并自动刷新;会话中途设置的键会在角色下一次回复时生效。若需要超出检查器所提供范围的程序化控制——动态角色切换、异步数据获取,或在代码中订阅分段事件——请继续查看叙事设计脚本编写。

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