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# 设置 MetaHuman 角色

本指南将演示如何将 MetaHuman 连接到 Convai Unreal Engine 插件，使其具备实时口型同步和面部动画的语音能力。

{% embed url="<https://youtu.be/4fMCKkrfyaA>" %}
MetaHuman 角色设置步骤
{% endembed %}

### 前提条件

* Convai 插件已安装，且你的 API 密钥已配置——请参见 [安装 Convai 插件](/api-docs/zh/cha-jian-yu-ji-cheng/convai-unreal-engine-plugin/getting-started/install-the-convai-plugin.md) 和 [配置你的 API 密钥](/api-docs/zh/cha-jian-yu-ji-cheng/convai-unreal-engine-plugin/getting-started/configure-your-api-key.md).
* Unreal Engine 和 **MetaHuman** 插件已在你的项目中可用。
* 你已从控制面板获取到 Convai 角色 ID。

### 导入 MetaHuman

{% hint style="info" %}
在 **Unreal Engine 5.4 及更高版本**，MetaHumans 通过 **Fab** 插件而不是 Quixel Bridge 管理。导入体验类似——使用 **窗口 > Fab** 或 **Fab** 工具栏中的按钮打开面板并导航到 MetaHuman 部分。请参考 [Unreal Engine MetaHuman 文档](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/metahuman/importing-metahumans-to-unreal-engine-projects) 以获取与你的引擎版本对应的当前导入路径。无论 MetaHuman 如何导入，导入后的 Convai 设置步骤都是相同的。
{% endhint %}

{% stepper %}
{% step %}

#### 打开 Quixel Bridge 或 Fab

在 Unreal Editor 菜单栏中选择 **窗口 > Quixel Bridge** （UE 5.3 及更早版本）或 **窗口 > Fab** （UE 5.4 及更高版本）。导航到 **MetaHuman** 部分。
{% endstep %}

{% step %}

#### 将 MetaHuman 添加到你的项目

选择你要使用的 MetaHuman，并点击将其添加到你的项目。首次下载可能需要几分钟来下载纹理和资源。下载完成后， `MetaHumans` 文件夹会出现在 **内容浏览器**.
{% endstep %}

{% step %}

#### 打开 MetaHuman 蓝图

在 **内容浏览器**，打开 `MetaHumans` 文件夹，找到你的 MetaHuman，然后双击该蓝图（`.uasset`）文件。如果 Unreal Engine 提示你启用 MetaHuman 所需的缺失插件，请点击 **是** 并重启编辑器。重启后，重新打开 MetaHuman 蓝图。
{% endstep %}
{% endstepper %}

### 添加 Convai 组件

{% stepper %}
{% step %}

#### 添加 Convai Chatbot 组件

在你的 MetaHuman 蓝图编辑器中，点击 **Add** 在 **Components** 面板。搜索 `BP Convai ChatBot 组件` 并选择它。

在 **详细信息** 该组件的面板，粘贴你的 **Character ID** 从 Convai 控制面板获取的 **Character ID** 到以下 **Convai** 类别下的字段中。
{% endstep %}

{% step %}

#### 添加 Convai Face Sync 组件

点击 **Add** 再次在 **Components** 面板。搜索 `Convai 面部同步` 的输出执行引脚拖出并添加 `UConvaiFaceSyncComponent`.

在 **详细信息** 面板中，确认 **口型同步模式** 被设置为 **MetaHuman Blendshapes**。这是默认值，也是 MetaHuman 角色的正确设置。
{% endstep %}
{% endstepper %}

### 分配 Convai 动画蓝图

MetaHuman 角色分别使用身体和面部的动画蓝图。Convai 插件在以下位置提供了两个资源 `MetaHumans/Animations/` (`ConvAI > MetaHumans > Animations` （在内容浏览器中），将口型同步数据连接到 MetaHuman 骨骼。

{% stepper %}
{% step %}

#### 设置身体动画类

在蓝图编辑器中，选择 **Body** 骨骼网格组件。在 **详细信息** 面板中，找到 **动画类** 下的 **动画**字段。将其设置为 `Convai_MetaHuman_BodyAnim`.
{% endstep %}

{% step %}

#### 设置面部动画类

选择 **面部** 骨骼网格组件。在 **详细信息** 面板中，找到 **动画类** 字段。将其设置为 `Convai_MetaHuman_FaceAnim`.
{% endstep %}

{% step %}

#### 编译并保存

点击 **编译** 然后 **保存** 在蓝图编辑器工具栏中。
{% endstep %}
{% endstepper %}

### 将 MetaHuman 添加到关卡中

从 **内容浏览器** 拖到关卡视口中，并将其放置在你想要的位置。

### 将 Convai Player 组件添加到玩家 Pawn

如果你还没有这样做，请打开你的玩家 Pawn 蓝图并添加 `UConvaiPlayerComponent`。参见 [添加你的第一个 Convai 角色](/api-docs/zh/cha-jian-yu-ji-cheng/convai-unreal-engine-plugin/getting-started/add-your-first-convai-character.md) ，按步骤操作。

### 测试设置

进入播放模式。使用按住说话（默认： **T**）或聊天小组件开始对话。

{% hint style="success" %}
当设置正常时，MetaHuman 的嘴会与角色的语音回复同步移动，且在对话过程中面部表情会动态变化。如果角色没有响应，请参见 [验证你的设置](/api-docs/zh/cha-jian-yu-ji-cheng/convai-unreal-engine-plugin/getting-started/validate-your-setup.md).
{% endhint %}

### 手势和视线动画

从插件版本 4.0.0-beta.20 开始，插件附带视线和指向动画蓝图，以及位于 `MetaHumans/Animations/`。当 Actions 系统发出 LLM 手势命令时，这些资源会通过 `BPI_Convai_Animation` 激活，无需除上述口型同步动画蓝图设置之外的额外蓝图连接。

#### 口型同步动画蓝图

| 资源                          | Content 路径               | 用途                                  |
| --------------------------- | ------------------------ | ----------------------------------- |
| `Convai_MetaHuman_BodyAnim` | `MetaHumans/Animations/` | 身体动画——分配到 **Body** 骨骼网格 **动画类**.    |
| `Convai_MetaHuman_FaceAnim` | `MetaHumans/Animations/` | 面部动画和口型同步——分配到 **面部** 骨骼网格 **动画类**. |

#### 视线和指向动画蓝图

| 资源               | Content 路径                      | 用途     |
| ---------------- | ------------------------------- | ------ |
| `A1D_MH_BEye`    | `MetaHumans/Animations/AnimBP/` | 眨眼和视线  |
| `A2D_MH_EyeLook` | `MetaHumans/Animations/AnimBP/` | 视线方向   |
| `B2D_F_HeadLook` | `MetaHumans/Animations/AnimBP/` | 女性头部注视 |
| `B2D_M_HeadLook` | `MetaHumans/Animations/AnimBP/` | 男性头部注视 |
| `B2D_F_Pointing` | `MetaHumans/Animations/AnimBP/` | 女性指向   |
| `B2D_M_Pointing` | `MetaHumans/Animations/AnimBP/` | 男性指向   |

#### LLM 手势库

每个手势都提供女性（`Anim_F_*`）和男性（`Anim_M_*`）动画序列，以及对应的动画 Montage（`*_Montage`）。所有路径都位于 `MetaHumans/Animations/Motion/Gestures/`.

| 手势 | 文件夹               | 关键资源（按性别）                                                                                                                                                                                           |
| -- | ----------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 再见 | `Gestures/Bye/`   | `Anim_F_Bye`, `Anim_F_Bye_Montage` / `Anim_M_Bye`, `Anim_M_Bye_Montage`                                                                                                                             |
| 嗨  | `Gestures/Hi/`    | `Anim_F_Hi`, `Anim_F_Hi_Montage` / `Anim_M_Hi`, `Anim_M_Hi_Montage`                                                                                                                                 |
| 喜欢 | `Gestures/Like/`  | `Anim_F_Like`, `Anim_F_Like_Montage` / `Anim_M_Like`, `Anim_M_Like_Montage`                                                                                                                         |
| 否  | `Gestures/No/`    | `Anim_F_No`, `Anim_F_No_Montage` / `Anim_M_No`, `Anim_M_No_Montage`                                                                                                                                 |
| 思考 | `Gestures/Think/` | `Anim_F_Think`, `Anim_F_Think_In`, `Anim_F_Think_Loop`, `Anim_F_Think_Out`, `Anim_F_Think_Montage` / 男性对应项（`Anim_M_Think_*`)                                                                        |
| 眨眼 | `Gestures/Wink/`  | 身体： `Anim_F_Wink_Body`, `Anim_F_Wink_Body_Montage` / `Anim_M_Wink_Body`, `Anim_M_Wink_Body_Montage`。面部： `AnimFace_F_Wink`, `AnimFace_F_Wink_Montage` / `AnimFace_M_Wink`, `AnimFace_M_Wink_Montage` |
| 是  | `Gestures/Yes/`   | `Anim_F_Yes`, `Anim_F_Yes_Montage` / `Anim_M_Yes`, `Anim_M_Yes_Montage`                                                                                                                             |

插件还提供位于以下位置的其他身体动作动画： `MetaHumans/Animations/Motion/Actions/` （Clap、Dance\_Disco、Dance\_Groove、Dance\_GStyle、Jump360）以及位于以下位置的移动资源： `Motion/Idle/`, `Motion/Walk/`, `Motion/Jog/`，以及 `Motion/Talk/`.

动画接口 `BPI_Convai_Animation` 在 `Interfaces/BPI_Convai_Animation` 将 Actions 系统连接到这些资源。

### 故障排查

#### MetaHuman 的嘴在说话时不会动

**症状：** 音频在播放，但嘴部没有动画。

**原因：** **口型同步模式** 设置到了错误的目标，或者面部和身体动画类不是 Convai MetaHuman 变体。

**修复：** 确认 **口型同步模式** 在 `UConvaiFaceSyncComponent` 为 **MetaHuman Blendshapes**确认 **动画类** 在 **面部** 网格是 `Convai_MetaHuman_FaceAnim` 且在 **Body** 网格是 `Convai_MetaHuman_BodyAnim`.

**验证：** 进入播放模式并对角色说话。打开 **窗口 > 输出日志**，筛选 `ConvaiFaceSync` 或 `ConvaiChatbotComponentLog`，并确认角色说话时没有出现错误。

#### 角色对语音或文本没有响应

**症状：** MetaHuman 已在关卡中，但对输入没有反应。

**原因：** 该 **Character ID** 缺失或不正确，API 密钥未配置，或者 `UConvaiPlayerComponent` 未添加到玩家 Pawn 中。

**修复：** 请验证 **Character ID** 在 **Convai 聊天机器人** 组件与 Convai 控制面板中的一个角色匹配。确认你的 API 密钥已设置（参见 [配置你的 API 密钥](/api-docs/zh/cha-jian-yu-ji-cheng/convai-unreal-engine-plugin/getting-started/configure-your-api-key.md)）。确认玩家 Pawn 已添加 `UConvaiPlayerComponent` 。

**验证：** 打开 **窗口 > 输出日志** 并筛选 `ConvaiChatbotComponentLog` 或 `ConvaiConnectionManagerLog`。当你进入播放模式并尝试对话时，查找连接或身份验证错误。

### 下一步

{% content-ref url="/pages/d29e5c59616e0066f5596223946116f5c08bc90d" %}
[设置 Reallusion（CC）角色](/api-docs/zh/cha-jian-yu-ji-cheng/convai-unreal-engine-plugin/getting-started/set-up-a-reallusion-cc-character.md)
{% endcontent-ref %}

{% content-ref url="/pages/9b983ed32e78e3fecceef1f1ca84663abe05edca" %}
[配置对话输入](/api-docs/zh/cha-jian-yu-ji-cheng/convai-unreal-engine-plugin/getting-started/configure-conversation-input.md)
{% endcontent-ref %}

{% content-ref url="/pages/1f909841a8dc37e6adc6461224d8b1968155a87c" %}
[验证你的设置](/api-docs/zh/cha-jian-yu-ji-cheng/convai-unreal-engine-plugin/getting-started/validate-your-setup.md)
{% endcontent-ref %}


---

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