LTM Blueprint 参考
Unreal 长期记忆 Blueprint 节点、Speaker ID 数据、组件属性以及启动期间使用的会话字段参考。
本参考文档列出了 Convai Unreal Engine 插件中的公共长期记忆接口。LTM 管理节点位于 Convai|LTM Blueprint 类别。
对于连接时身份,插件读取 EndUserID 是位于 EndUserMetadata 来自 UConvaiChatbotComponent 通过 IConvaiConnectionInterface 当 StartSession 会构建连接参数。在调用之前,请在聊天机器人组件上设置这些值 StartSession.
LTM 节点
本页上的所有节点都是异步代理节点。每个节点都会公开 成功时 是位于 失败时 委托。
Convai 创建 Speaker ID
创建一条 Speaker ID 记录。
说话人名称
FString input
可读的人类名称。空值会在请求发送前失败。
设备 ID
FString input
可选的设备标识符。为空时会从请求中省略。
成功时
FConvaiSpeakerInfo 委托
返回创建的说话人记录。
失败时
FConvaiSpeakerInfo 委托
返回一个空的 FConvaiSpeakerInfo.
C++ 工厂
UConvaiCreateSpeakerID::ConvaiCreateSpeakerIDProxy(FString SpeakerName, FString DeviceId)
Blueprint 节点使用的静态工厂。
源验证日志 说话人名称为空 当 说话人名称 为空。
Convai 列出 Speaker IDs
列出与已配置 API 密钥关联的 Speaker ID 记录。
成功时
TArray<FConvaiSpeakerInfo> 委托
返回说话人列表。
失败时
TArray<FConvaiSpeakerInfo> 委托
返回空数组。
C++ 工厂
UConvaiListSpeakerID::ConvaiListSpeakerIDProxy()
Blueprint 节点使用的静态工厂。
Convai 删除 Speaker ID
删除一条 Speaker ID 记录。
说话者 ID
FString input
要删除的说话人记录标识符。空值会在请求发送前失败。
成功时
FString 委托
返回响应字符串。
失败时
FString 委托
返回 HTTP 请求失败.
C++ 工厂
UConvaiDeleteSpeakerID::ConvaiDeleteSpeakerIDProxy(FString SpeakerID)
Blueprint 节点使用的静态工厂。
Convai 获取 LTM 状态
返回某个角色的 LTM 启用状态。
角色 ID
FString input
来自 Convai 控制台的角色 ID。空值会在请求发送前失败。
成功时
bool 名为的委托 Status
返回 true 当 LTM 启用时,以及 false 当禁用时。
失败时
bool 名为的委托 Status
返回 false.
C++ 工厂
UConvaiGetLTMStatus::ConvaiGetLTMStatusProxy(FString CharacterID)
Blueprint 节点使用的静态工厂。
Convai Set LTM Status
通过发送一个为角色启用或禁用 LTM memorySettings.enabled 更新。
角色 ID
FString input
来自 Convai 控制台的角色 ID。空值会在请求发送前失败。
B 启用
bool input
true 启用 LTM; false 禁用它。
成功时
FString 委托
返回响应字符串。
失败时
FString 委托
返回代理可用的响应字符串。
C++ 工厂
UConvaiSetLTMStatus::ConvaiSetLTMStatusProxy(FString CharacterID, bool bEnable)
Blueprint 节点使用的静态工厂。
数据结构
FConvaiSpeakerInfo
SpeakerID
FString
说话人信息
用于保存并复用的标识符,作为 EndUserID.
名称
FString
说话人信息
Convai 返回的说话人名称。
DeviceID
FString
说话人信息
Convai 返回的设备标识符。
UConvaiChatbotComponent
Blueprint 显示名称: Convai 聊天机器人.
EndUserID
FString
BlueprintReadWrite, EditAnywhere,类别 Convai
通过连接时通过 GetEndUserID()。请在此之前设置 StartSession.
EndUserMetadata
FString
BlueprintReadWrite, EditAnywhere,类别 Convai
通过连接时通过发送的可选 JSON 字符串 GetEndUserMetadata().
SessionID
FString
BlueprintReadWrite,类别 Convai, 已复制
本地会话链接标记。默认值为 "-1"。由以下项清除: ResetConversation()。不会由 WebRTC 发送 StartSession.
ResetConversation()
void
BlueprintCallable,类别 Convai
设置 SessionID 到 "-1".
StartSession()
void
BlueprintCallable,类别 `Convai
会话`
UConvaiChatbotComponent 实现 IConvaiConnectionInterface。其 GetEndUserID() 是位于 GetEndUserMetadata() 重写项返回组件属性。
UConvaiPlayerComponent
Blueprint 显示名称: Convai 玩家.
EndUserID
FString
EditAnywhere,类别 Convai, 已复制, BlueprintSetter = SetEndUserID
播放器组件上的玩家身份。请设置为与聊天机器人值一致,以保持项目一致性。
SetEndUserID()
void (FString NewEndUserID)
BlueprintCallable, BlueprintInternalUseOnly,类别 Convai
设置 EndUserID。调用 SetEndUserIDServer() 当组件已复制时。
SetEndUserIDServer()
void (const FString& NewEndUserID)
Server, Reliable,类别 `Convai
网络`
EndUserMetadata
FString
EditAnywhere,类别 Convai, 已复制, BlueprintSetter = SetEndUserMetadata
可选的 JSON 元数据。请设置为与聊天机器人值一致。
SetEndUserMetadata()
void (FString NewEndUserMetadata)
BlueprintCallable, BlueprintInternalUseOnly,类别 Convai
设置 EndUserMetadata。调用 SetEndUserMetadataServer() 当组件已复制时。
SetEndUserMetadataServer()
void (const FString& NewEndUserMetadata)
Server, Reliable,类别 `Convai
网络`
源说明: UConvaiPlayerComponent 声明 EndUserID 是位于 EndUserMetadata 带有复制元数据和服务器 RPC 设置器。在当前源中, GetLifetimeReplicatedProps() 注册 PlayerName;它不注册 EndUserID 或 EndUserMetadata.
设备回退工具
UConvaiUtils::GetDeviceUniqueIdentifier()
`Convai
工具`
源文件
Source/Convai/Public/RestAPI/ConvaiLTMProxy.hSource/Convai/Private/RestAPI/ConvaiLTMProxy.cppSource/Convai/Public/ConvaiDefinitions.hSource/Convai/Private/ConvaiDefinitions.cppSource/Convai/Public/ConvaiChatbotComponent.hSource/Convai/Private/ConvaiChatbotComponent.cppSource/Convai/Public/ConvaiPlayerComponent.hSource/Convai/Private/ConvaiPlayerComponent.cppSource/Convai/Public/ConvaiConnectionInterface.hSource/Convai/Public/ConvaiUtils.h
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