最终用户身份
配置稳定的 Unreal 玩家身份,使每个 Convai 角色在会话开始前为正确用户加载记忆。
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配置稳定的 Unreal 玩家身份,使每个 Convai 角色在会话开始前为正确用户加载记忆。
终端用户身份会告诉 Convai 是哪个玩家在与角色对话。请设置一个稳定的 EndUserID 在聊天机器人组件上,先于 StartSession 这样,一个用户的记忆就不会出现在另一个用户的对话中。
EndUserID
您的项目在连接时发送给 Convai 的身份字符串。请将其设置在 UConvaiChatbotComponent 之前 StartSession.
SpeakerID
一个由 Convai 分配的、来自 Speaker ID 记录的标识符。请保存它,并将其重复用作 EndUserID.
EndUserMetadata
与……一并发送的可选 JSON 上下文 EndUserID。将其设置在聊天机器人组件上。
对于 WebRTC StartSession 流程,插件会读取 EndUserID 从 UConvaiChatbotComponent 通过 IConvaiConnectionInterface。同时也在 UConvaiPlayerComponent 上设置相同的值,这样项目中的两个组件就能保持同步。
说话人 ID
您的项目需要一个由 Blueprint 管理的身份记录,并且可以在 Unreal 中列出或删除它。
调用 Convai 创建说话人 ID 一次,然后保存返回的 SpeakerID。参见 说话人 ID 管理.
账号 ID
您的项目已经有登录或个人资料 ID。
将您的稳定账号 ID 直接指定为 EndUserID.
设备回退
一台本地设备对应一名玩家。
将 chatbot 留空 EndUserID 留空,插件会在连接时推导出一个设备标识符。
对于共享设备、培训和入门项目,请使用说话人 ID 或您自己的账号 ID。设备回退可能会将同一台机器上的多个用户的记忆合并。
在……之前设置身份 StartSession。如果在会话打开后才分配身份,Convai 可能无法将对话与预期的用户记录关联起来。
如果 chatbot EndUserID 在连接时为空,插件会调用 UConvaiUtils::GetDeviceUniqueIdentifier()。该辅助函数会尝试 FPlatformMisc::GetDeviceId(),然后 FPlatformMisc::GetOperatingSystemId(),然后 FPlatformMisc::GetLoginId().
这适用于单个本地用户,但对于以下情况则不够:
共享教室或实验室机器。
供多名学习者使用的培训自助终端。
记忆必须随已登录用户跨设备同步的项目。
在……之前 StartSession,打印这些值:
UConvaiChatbotComponent.EndUserID
UConvaiPlayerComponent.EndUserID
两个值应当一致。聊天机器人中的值是在连接时发送给 Convai 的那个。
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