情感 Blueprint 参考
Convai Chatbot 组件上的情感属性、函数、事件和枚举参考——包括类型、默认值和参数细节。
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Convai Chatbot 组件上的情感属性、函数、事件和枚举参考——包括类型、默认值和参数细节。
受支持的基于分数驱动的情绪 Blueprint 节点和属性位于 UConvaiChatbotComponent (显示为 Convai 聊天机器人 在“详细信息”面板和组件列表中)。这些枚举 EBasicEmotions 是位于 EEmotionIntensity 在整个 Blueprint 中凡是使用情绪值的地方都可用。
类型
bool
类别
Convai | 情绪
访问
BlueprintReadWrite, EditAnywhere
已复制
是
默认值
false
当 true时,来自服务器的传入情绪更新会被丢弃。在服务器路径上, 情绪状态更改时 不 不是 在锁定时触发。设为 false 以恢复接收服务器驱动的情绪更新和事件。
强制设置情绪 是位于 重置情绪状态 在锁定时仍会更新状态并触发该事件。
类型
float
类别
Convai
访问
BlueprintReadWrite, EditAnywhere
默认值
0.0
当服务器驱动的更新到达时,会先将所有计算出的情绪分数按此数值偏移,然后再将分数钳制到 0.0–1.0。源代码注释说明了一个有用范围为 -1.0 到 1.0。正值会放大感知到的强度;负值会减弱它。是否 不是 适用于通过 强制设置情绪.
从 Blueprint 中覆盖当前情绪状态,而无需等待服务器更新。应用的分数等于所选等级的 EEmotionIntensity 乘数(参见 EEmotionIntensity 表)。 EmotionOffset 不会应用。
BasicEmotion
EBasicEmotions
要设置的情绪类别
强度
EEmotionIntensity
强度等级——决定应用的分数乘数
ResetOtherEmotions
bool
当 true,会先将所有其他情绪分数归零
强制设置情绪 触发 情绪状态更改时 ,并在更新状态后立即触发。
以 float 范围内的 0.0–1.0返回单个情绪类别的当前分数。 0.0 如果该情绪当前没有分数条目,则返回
在服务器路径上,分数计算为 server scale / 3 + EmotionOffset,并钳制到 0.0–1.0。在 强制设置情绪 路径上,分数改用 EEmotionIntensity 乘数。
情绪
EBasicEmotions
要查询的情绪类别
将中的所有情绪分数归零 EmotionState。使用此函数可将角色恢复为中性表情——例如在过场动画结束时或切换到新场景时。
重置情绪状态 触发 情绪状态更改时 在将状态归零后。
显示名称
情绪状态更改时
类型
BlueprintAssignable 委托
类别
Convai
当情绪状态由服务器更新时(当 LockEmotionState 为 false时)、由 强制设置情绪或由 重置情绪状态时,会在游戏线程上触发。请在角色的 Blueprint 中绑定此事件以响应表情变化。
不会 不是 在 LockEmotionState 为 true.
签名:
聊天机器人组件
UConvaiChatbotComponent*
其情绪状态已更改的聊天机器人组件
交互玩家组件
UConvaiPlayerComponent*
始终 null 在当前插件中于每条路径(服务器驱动、 强制设置情绪,以及 重置情绪状态)。使用前请对该引脚进行空值检查。
期待 存在于 C++ 枚举中,但标记为 隐藏 ,并且未在 Blueprint 中暴露。不要在 Blueprint 图表中依赖它。
喜悦
开心
信任
平静
恐惧
害怕
惊讶
惊讶
悲伤
难过
厌恶
无聊
愤怒
生气
枚举值
Blueprint 显示名称
分数乘数(强制设置情绪 仅)
较不强烈
较不强烈
0.25
基本
基本
0.60
更强烈
更强烈
1.00
这些乘数仅在调用 强制设置情绪 时适用。服务器驱动的分数使用 server scale / 3 + EmotionOffset 代替。
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void ForceSetEmotion(EBasicEmotions BasicEmotion, EEmotionIntensity Intensity, bool ResetOtherEmotions = false)float GetEmotionScore(EBasicEmotions Emotion)void ResetEmotionState()