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将角色移动到对象

连接 Convai Move To 节点,使 AI 控制的角色走向关卡中的一个 Actor、组件或编写的移动点。

请使用 Convai 移动到 用于将受 AI 控制的角色发送到整个 Actor、某个特定组件,或其编写的某个移动点的节点。本页会端到端连接该节点并确认角色到达。

先决条件

  • 该角色的 Pawn 由一个 AI 控制器.

  • 该 Pawn 拥有一个移动组件(例如 CharacterMovementComponent).

  • 该 AI 控制器具有路径跟随组件。

  • 关卡中角色行走的区域已被 NavMesh 覆盖——如果没有,请添加一个 Nav Mesh Bounds Volume 如果没有。

  • 目标 Actor 已注册——它要么带有一个 Convai 对象组件,或者你有一个 Actor 可直接传入的引用。

Convai 移动到 会针对上面每个缺失的前置条件报告一个特定的结果代码—— 缺少 AI 控制器, 缺少移动组件, 缺少路径跟随组件,以及 缺少导航数据。请参见 排查角色移动问题 如果移动失败。

添加 Convai Move To 节点

1

添加该节点

在角色的 Blueprint 图中(或应触发移动的任何位置),右键单击并搜索 Convai 移动到。添加该节点——它属于以下类别 Convai|Movement.

2

设置 Moving Actor

将要移动的角色连接到 正在移动的 Actor。这必须是满足上述前置条件的 pawn。

3

构建目标位置

目标 接受一个 FConvaiObjectEntry。展开或构造该条目并设置:

  • Ref ——要移动到的 Actor。

  • 对象是 (ObjectReference)— 整个 Actor ,可让其朝整个 Actor 走去,或者 特定组件 用于指定某个命名组件(设置 组件名称,并且可选地 Socket 或骨骼名称).

如果目标 Actor 的 Convai 对象组件 已启用移动点,则它们会自动接管目标解析——角色会走向最近可达的点,而不是对象引用。参见 编写移动点.

4

处理成功和失败

连接两个执行输出:

  • 成功 在以下情况触发: 结果代码已到达已在目标处.

  • 失败 会对其他所有结果代码触发。

两个引脚都暴露 结果代码附加说明. 附加说明 可以安全地与玩家交流,或输入到角色的上下文中。

保留 锁定 AI 逻辑 (高级显示)处于默认 false ,除非此移动是需要完全接管角色移动的复合行为的一部分——锁定它可能会阻止现有的 行为树 运行。

验证移动

进入播放模式并触发 Convai 移动到 调用。角色应走到解析后的目标位置并触发 成功 使用 结果代码 已到达。如果角色已经站在目标位置, 成功 会立即触发,并带有 已在目标处 并且不会发生移动。

下一步

护送角色移动蓝图参考

最后更新于

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