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编写移动点

使用视口可视化器或 Details 面板在 Convai Object Component 上放置命名目的地,使角色能够正确接近它。

移动点是由设计师创建的访问点,用于描述角色在接近某个对象时应站在什么位置——例如,门的两侧各一个点。将它们放置在一个 Convai 对象组件 可直接在视口中,或通过 详情 面板中。

先决条件

  • 目标Actor具有一个 Convai 对象组件 已添加。

  • 你可以在关卡或蓝图编辑器中选择该Actor(或者在编辑蓝图时选择该组件)。

在视口中添加移动点

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选择对象

选择携带该 Convai 对象组件 在关卡中,或者在编辑其所属蓝图时直接选择该组件本身。每个现有移动点都会显示为一个拖拽手柄:一根竖直的针脚,顶部带有一个彩色点、一个接受半径环,以及一条连接到对象的系绳线。春绿色表示该点已启用,灰色表示已禁用,白色标记当前选中的点。

2

在“细节”面板中添加一个点

详情 面板,展开 Convai | Object,然后 移动点中选择你的角色,然后点击 添加元素。一个新点会出现在对象所在位置,并带有 已启用 已勾选并 附着方式 设置为 相对于对象.

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定位该点

在视口中单击新点的拖拽手柄。这样会将选择对象归一到其所属Actor,从而显示位于该点处的变换操作器。拖动该操作器,将点放置到角色应站立的位置。每个点的索引和名称([0], [1] 另一侧,依此类推)都会标注在其手柄上方,因此你可以看出正在编辑数组中的哪个元素。

4

设置该点跟踪对象的方式

在该点的条目中 移动点中,设置 附着方式:

  • 相对于对象 (默认)——该点会随对象移动。对于大多数情况都适用,例如门的接近点。

  • 保持世界位置 ——即使对象移动,该点也会固定在世界空间中。适用于像电梯楼层停靠点这类场景,平台在各停靠点之间运行时,这些点必须保持不动。

在两种模式之间切换时,系统会为你转换已存储的位置,因此该点不会跳动。

每个点周围都会绘制一个接受半径环,其大小取决于对象条目的 接受半径 (或150厘米,以较大者为准——解析器不会测试比这更严格的容差)。

将一个点设为其自身的目的地

默认情况下,移动点是角色被发送到对象本身时可站立的几个位置之一。若要让角色改为通过名称被发送到该确切点,请:

1

启用“创建独立目的地”

在该点的条目中,勾选 创建单独目的地 (bCreatesSeparateDestination).

2

命名目的地

填入 目标名称。角色将其称为 “<对象> <目的地名称>” ——一个名为 另一侧 位于一个名为 会变成 “门 另一侧”。名称要简短:角色会把它大声说出来。

禁用一个点而不删除它

取消勾选 已启用 该点条目中的。被禁用的点在目的地解析过程中绝不会被选中——角色不会被送到那里——但它会保留在列表中以供日后重用。如果某个条目上的所有点都被禁用,则该对象的行为就像完全没有移动点一样,而移动会回退到对象引用。

验证这些点

进入游戏模式,并使用……将一个角色发送到该对象。 将角色移动到对象护送角色角色应沿最短行走路径走到可到达的点,而不是对象的原始位置。

下一步

角色移动的工作方式移动 Blueprint 参考

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