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# 角色动作快速开始

我们将准备一个现有的 Convai NPC 来运行角色动作。到最后，你的 NPC 将具备默认动作处理器、移动设置、NavMesh 覆盖范围以及一个已注册的对象目标，便于测试 `Move To`, `跟随`, `停止移动`，以及 `Wait For`.

{% embed url="<https://www.youtube.com/watch?v=yWqJQRttoEI>" %}
角色动作操作指南
{% endembed %}

### 先决条件

* Convai Unreal Engine 插件已安装，并且 API 密钥已配置。参见 [安装 Convai 插件](/api-docs/zh/cha-jian-yu-ji-cheng/convai-unreal-engine-plugin/getting-started/install-the-convai-plugin.md) 是位于 [配置您的 API 密钥](/api-docs/zh/cha-jian-yu-ji-cheng/convai-unreal-engine-plugin/getting-started/configure-your-api-key.md).
* 一个关卡中包含一个带有一个 `Convai 聊天机器人` 组件以及一个 `Convai 玩家` 在玩家 Pawn 上的组件。参见 [添加您的第一个 Convai 角色](/api-docs/zh/cha-jian-yu-ji-cheng/convai-unreal-engine-plugin/getting-started/add-your-first-convai-character.md).
* 你的角色蓝图已打开，或可从……访问 **内容浏览器**.

### 在聊天机器人上启用动作

{% stepper %}
{% step %}

#### 选择角色

在关卡中选择 NPC Actor。在 **Details** 面板中，选择 `Convai 聊天机器人` 组件。
{% endstep %}

{% step %}

#### 确认“启用动作”已开启

在 **Convai | 操作**，展开 **环境** 并确认 **启用操作** 已勾选。默认情况下为 `true` 在新的 `Convai 聊天机器人` 组件上。

该 **动作** 数组已预填充了 `Move To`, `跟随`, `停止移动`，以及 `Wait For`。在此快速开始中请保留这些条目。
{% endstep %}
{% endstepper %}

### 设置 Pawn 移动

默认移动动作需要一个能够导航的 Pawn。该插件提供了一个编辑器实用工具，用于为常见角色设置配置移动。

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{% step %}

#### 在内容浏览器中打开角色蓝图

在 **内容浏览器**，找到你的角色蓝图（例如 MetaHuman 或 `ConvaiBaseCharacter` 派生版本）。
{% endstep %}

{% step %}

#### 运行 Setup Convai Pawn Movement

右键单击该蓝图资源，选择 **Convai**，然后 **Setup Convai Pawn Movement**.

该工具会根据其父类调整蓝图：

| 父类                      | 该工具的作用                                              |
| ----------------------- | --------------------------------------------------- |
| 精确 `AActor` 父类          | 重新设父类为 `APawn` 并添加 `浮动 Pawn 移动` 使用 Convai 调整后的默认设置。 |
| `APawn` （不 `角色`)        | 将 `浮动 Pawn 移动` 存在时添加，并应用调整后的默认设置。                   |
| `角色`                    | 调整现有的 `角色移动` 组件（最大行走速度、加速度、制动）。                     |
| 自定义 `Actor` 不是 Pawn 的子类 | 会记录警告并保持父类不变。请重新将父类设为 `APawn` 或 `角色`，然后再次运行该工具。     |
| 非 Actor 父类              | 会在输出日志中记录警告。请使用基于 Actor 的蓝图进行动作移动。                  |

如果该工具报告警告，请打开 **窗口 > 输出日志** 并搜索 `ConvaiContentBrowserContextMenu` 查看该消息。
{% endstep %}
{% endstepper %}

### 添加导航网格

该 `Move To` 是位于 `跟随` 动作依赖 Unreal 内置的导航系统来找到到达目标地点的路径。没有构建 NavMesh，角色将无法计算路线并会停在原地。

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{% step %}

#### 放置 Nav Mesh Bounds Volume

打开 **窗口 > 放置演员** （或使用关卡编辑器的快速添加菜单）。搜索 `Nav Mesh Bounds Volume` 并将其拖入关卡中。
{% endstep %}

{% step %}

#### 缩放体积并构建路径

缩放该体积，使其覆盖角色应行走的所有区域。选择 **构建 > 构建路径** （或 **全部构建**).

按 **P** 在视口中切换绿色导航覆盖层。确认角色生成点下方以及任何计划目标位置都有绿色覆盖。
{% endstep %}
{% endstepper %}

### 添加默认动作处理器

该 `动作` 数组只声明 Convai 可以要求 NPC 执行什么。NPC 仍然需要匹配的蓝图事件以用于 `Move To`, `跟随`, `停止移动`，以及 `Wait For` 在移动运行之前。

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{% step %}

#### 添加处理器事件

打开 [内置动作处理器](/api-docs/zh/cha-jian-yu-ji-cheng/convai-unreal-engine-plugin/features/character-actions/built-in-action-handlers.md) 并将四个默认处理器添加到 NPC Actor 蓝图中。使用 **创建 Convai 动作处理器** 如果可用的话；或者使用完全相同的动作名称创建自定义事件。
{% endstep %}

{% step %}

#### 编译蓝图

单击 **编译** 是位于 **保存** 在添加处理器后。如果你是第一次测试该流程，请添加一个临时的 **打印字符串** 节点到每个处理器的开头，以便确认事件触发。
{% endstep %}
{% endstepper %}

### 测试默认移动动作

以播放模式运行关卡并等待会话连接。尝试这些语音提示：

| 提示                 | 预期行为    |
| ------------------ | ------- |
| `“跟随我”`            | 角色跟随玩家。 |
| `“停止”` 或 `“停止跟随我”` | 角色停止移动。 |

玩家会在 `bAutoFillConversationPartnerFromPlayer` 为 `true` 在聊天机器人上（默认），因此 `“我”` 会解析为对话伙伴。

{% hint style="warning" %}
如果角色会说话但不会移动，则角色蓝图缺少用于 `Move To`, `跟随`, `停止移动`，以及 `Wait For`记录的警告。请参阅 [内置动作处理器](/api-docs/zh/cha-jian-yu-ji-cheng/convai-unreal-engine-plugin/features/character-actions/built-in-action-handlers.md) 添加它们，然后再次测试。
{% endhint %}

### 注册场景对象

要导航到关卡中的道具，请将它们添加到聊天机器人的环境中。

{% stepper %}
{% step %}

#### 添加对象条目

在选中 NPC Actor 的情况下，展开 **Convai | 动作 > 环境 > 对象** 并点击 **+**.

设置：

* **名称** — 一个简短且独特的标签，Convai 可以准确返回，例如 `“cube”` 或 `“Crate”`.
* **Ref** — 目标 Actor（使用选择器或吸管工具）。
* **说明** — 可选的自然语言提示，例如 `“地板上的一个蓝色立方体”`.

留空 **移动目标模式** on **将 Actor 作为目标** 用于此快速开始。
{% endstep %}

{% step %}

#### 如有需要，添加更多对象

对每个可交互道具重复此操作。使用不同的名称，例如 `“cube”` 是位于 `“gun”` 而不是 `“cube”` 是位于 `“cube2”` 这样 Convai 就能选择正确的目标。
{% endstep %}
{% endstepper %}

### 测试导航和动作序列

在播放模式下，尝试结合多个默认动作的提示：

* `“去到立方体。”` — 角色会走向已注册对象。
* `“去到立方体，等几秒，然后去到枪，再回到我这里。”` — 角色会执行多步骤动作序列。

{% hint style="success" %}
当角色移动到指定对象并推进多动作序列时，动作流程就正常工作了。请保持已注册对象名称简短且明确，以便引用参数正确解析。
{% endhint %}

### 验证设置

在继续之前，请确认：

* **启用操作** 已在 `Convai 聊天机器人` 组件。
* 角色蓝图已配置移动（通过 **Setup Convai Pawn Movement** 或等效的手动设置）。
* A `Nav Mesh Bounds Volume` 覆盖可行走区域并且路径已构建。
* 角色蓝图中存在默认动作处理器（或者你已从 [内置动作处理器](/api-docs/zh/cha-jian-yu-ji-cheng/convai-unreal-engine-plugin/features/character-actions/built-in-action-handlers.md)).
* 至少有一个对象已注册于 **环境 > 对象** 且具有有效的 **Ref**.

### 下一步

{% content-ref url="/pages/4034933484ffa13478584311631f11ea8d503bb4" %}
[构建自定义动作处理器](/api-docs/zh/cha-jian-yu-ji-cheng/convai-unreal-engine-plugin/features/character-actions/building-custom-action-handlers.md)
{% endcontent-ref %}

{% content-ref url="/pages/e29ff52f0d30b08b7f190e5b10f7b84aa21c7ff4" %}
[参数化动作](/api-docs/zh/cha-jian-yu-ji-cheng/convai-unreal-engine-plugin/features/character-actions/parameterized-actions.md)
{% endcontent-ref %}

{% content-ref url="/pages/9d759a9e65c274645e91b88390d8bb2c4762bd80" %}
[配置动作](/api-docs/zh/cha-jian-yu-ji-cheng/convai-unreal-engine-plugin/features/character-actions/configuring-actions.md)
{% endcontent-ref %}


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