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# 动作 Blueprint 参考

本页是构成 Convai Unreal Engine 插件中角色动作 API 的结构体、枚举、事件和函数的完整参考。除非另有说明，所有条目都可在蓝图中访问。

### FConvaiEnvironmentData

存储在 `环境` 位于 `UConvaiChatbotComponent`中。序列化为 `action_config` 在会话开始时。

| 字段                       | 类型                           | 默认值    | 注意                             |
| ------------------------ | ---------------------------- | ------ | ------------------------------ |
| `bEnableActions`         | `bool`                       | `true` | 总开关。通过 **启用动作** 在 Details 面板中。 |
| `动作`                     | `TArray<FConvaiAction>`      | 四个默认   | 动作模板。                          |
| `对象`                     | `TArray<FConvaiObjectEntry>` | `[]`   | 场景对象目标。                        |
| `角色`                     | `TArray<FConvaiObjectEntry>` | `[]`   | 场景角色目标。                        |
| `CurrentAttentionObject` | `FConvaiObjectEntry`         | 空      | 通过 `SetObjectInAttention`.     |

### FConvaiAction

控制。动作模板结构体。于编辑时在 `动作` 数组，元素为 `FConvaiEnvironmentData`.

| 字段                       | 类型                           | 默认值     | 注意                                                    |
| ------------------------ | ---------------------------- | ------- | ----------------------------------------------------- |
| `名称`                     | `FString`                    | `""`    | 规范的动作名称。必须与蓝图处理函数名称完全匹配，包括空格。Unreal 会不区分大小写地解析处理函数名称。 |
| `描述`                     | `FString`                    | `""`    | 发送给 Convai 的可选提示。                                     |
| `Parameters`             | `TArray<FConvaiActionParam>` | `[]`    | 有序的类型化参数。                                             |
| `bWaitForBotSpeech`      | `bool`                       | `false` | 将新序列中的第一个动作延迟，直到语音开始、语音结束、无响应触发或等待超时到期。               |
| `DelayAfterBotSpeechSec` | `float`                      | `0.0`   | 在语音条件解析后额外延迟。                                         |

### FConvaiActionParam

参数模板。一个占位符对应一条条目，位于一个 `FConvaiAction`.

| 字段         | 类型                       | 默认值    | 注意                                                |
| ---------- | ------------------------ | ------ | ------------------------------------------------- |
| `名称`       | `FString`                | `""`   | 占位符名称。映射到 `Parameters` 中的键 `FConvaiResultAction`. |
| `描述`       | `FString`                | `""`   | 发送给 Convai 的可选提示。                                 |
| `类型`       | `EConvaiActionParamType` | `Auto` | 声明的类型。见下方类型表。                                     |
| `连接词`      | `FString`                | `""`   | 在此参数前渲染的连接文本，例如 `"on"`.                           |
| `Choices`  | `TArray<FString>`        | `[]`   | 固定选项列表。当 `类型 == 枚举`.                              |
| `EnumType` | `UEnum*`                 | `为空`   | 时必需 `类型 == 枚举`.                                   |

### EConvaiActionParamType

| 值           | 显示名称     | 解析行为                                    |
| ----------- | -------- | --------------------------------------- |
| `Auto`      | Auto     | 推断：引用 > 数字 > 布尔 > 字符串。                  |
| `Reference` | Actor 引用 | 按 `对象` / `角色` 中的精确已注册名称解析。              |
| `String`    | String   | 原始字符串。                                  |
| `Number`    | Number   | `float` 通过 `Atof`.                      |
| `Bool`      | Bool     | `"true"`/`"是"`/`"1"` → `true`.          |
| `Enum`      | Enum     | 与 `EnumType` 显示名称匹配；枚举值存储在 `ByteValue`. |

### FConvaiResultAction

传递给动作处理器的结构体。每个分发的动作对应一个。

| 字段                         | 类型                                  | 注意                                                                  |
| -------------------------- | ----------------------------------- | ------------------------------------------------------------------- |
| `Action`                   | `FString`                           | 模板匹配后的规范动作名称。                                                       |
| `ActionString`             | `FString`                           | 来自 Convai 的未处理原始动作字符串。                                              |
| `Parameters`               | `TMap<FString, FConvaiResultParam>` | 参数名 → 已解析值的映射。可使用 `获取参数` / `Get Param As X`.                        |
| `bWaitForBotSpeech`        | `bool`                              | 在解析时从匹配模板复制。                                                        |
| `DelayAfterBotSpeechSec`   | `float`                             | 从匹配模板复制。                                                            |
| `RelatedObjectOrCharacter` | `FConvaiObjectEntry`                | **已弃用。** 镜像第一个引用类型参数。使用 `GetParamAsRef` 位于 `Parameters` 映射中读取参数值。   |
| `ConvaiExtraParams`        | `FConvaiExtraParams`                | **已弃用。** 镜像第一个数字/文本/命名参数。使用 `GetParamAs*` 位于 `Parameters` 映射中读取参数值。 |

### FConvaiResultParam

一个已解析的参数值。无论声明类型如何，所有字段都会尽最大努力填充。

| 字段            | 类型                       | 注意                                              |
| ------------- | ------------------------ | ----------------------------------------------- |
| `类型`          | `EConvaiActionParamType` | 声明或推断的类型。                                       |
| `StringValue` | `FString`                | 原始值。始终填充。                                       |
| `NumberValue` | `float`                  | `Atof(StringValue)`. `0` 如果不是数值。                |
| `BoolValue`   | `bool`                   | `true` 如果 `"true"`, `"是"`，或 `"1"`.              |
| `RefValue`    | `FConvaiObjectEntry`     | 已解析的 Actor 引用。若没有环境匹配则为空。                       |
| `ByteValue`   | `uint8`                  | 当 `类型 == 枚举` 和 `EnumType` 被设置时，匹配到的枚举值； `0` 否则。 |

### FConvaiObjectEntry

描述环境中的一个场景对象或角色。

| 字段                                       | 类型                                | 默认值        | 注意                                                                      |
| ---------------------------------------- | --------------------------------- | ---------- | ----------------------------------------------------------------------- |
| `名称`                                     | `FString`                         | `""`       | 唯一标签。必须在所有已注册对象中保持唯一。                                                   |
| `Ref`                                    | `TWeakObjectPtr<AActor>`          | `为空`       | 活动中的 Actor。若该 Actor 被销毁，该条目仍可保留其名称，而 `解析目标位置` 报告失败。                     |
| `描述`                                     | `FString`                         | `""`       | 面向 Convai 的自然语言描述。                                                      |
| `ObjectReference`                        | `EConvaiObjectReference`          | `整个 Actor` | 显示名称 **对象是**. `整个 Actor` 或 `特定组件`。控制凝视/注意范围，以及当 `MovementPoints` 为空时忽略。 |
| `ComponentName`                          | `FString`                         | `""`       | 子组件过滤器。用于当 `ObjectReference` 为 `特定组件`.                                  |
| `SocketOrBoneName`                       | `FName`                           | `无`        | 匹配组件上的可选插槽或骨骼。                                                          |
| `AcceptanceRadius`                       | `float`                           | `150.0`    | 停止距离，单位 cm。                                                             |
| `MovementPoints`                         | `TArray<FConvaiMovementPoint>`    | `[]`       | 设计者命名的目标点。当一个或多个点启用时，它们会替代 `ObjectReference` 作为移动目标；解析器会选择路径最短且可达的点。    |
| `bFallbackToObjectWhenPointsUnreachable` | `bool`                            | `false`    | 显示名称 **将对象作为回退**。当每个 `MovementPoints` 条目都不可达时，直接走向对象本身。                 |
| `ResolvedComponent`                      | `TWeakObjectPtr<USceneComponent>` | `为空`       | **临时、只读** — 由 `ResolveGoalLocation`.                                    |
| `可选位置向量`                                 | `FVector`                         | `(0,0,0)`  | **已弃用。** 请使用 `目标` 的输出填充 `解析目标位置` 代替。                                    |

{% hint style="info" %}
`ObjectReference` 取代了早期 beta 版使用的移动目标枚举和边界标志： `整个 Actor` 已经隐含要在对象边界处停止，因此不需要单独的标志。对于仍读取旧字段的项目，升级说明见 [迁移到 4.0.0-beta.27](/api-docs/zh/cha-jian-yu-ji-cheng/convai-unreal-engine-plugin/overview/migrate-to-4-0-0-beta-27.md).
{% endhint %}

### EConvaiObjectReference

来源： `ConvaiDefinitions.h:36`.

| 值          | 显示名称     | 行为                                                               |
| ---------- | -------- | ---------------------------------------------------------------- |
| `整个 Actor` | 整个 Actor | 凝视匹配该 Actor 的任一原语体。移动回退： `AI Move To` 使用 `Ref` 直接并在 Actor 边界处停止。 |
| `特定组件`     | 特定组件     | 凝视仅匹配命名组件。移动回退会以该组件（或插槽）的世界位置为目标。                                |

### 解析目标位置

蓝图函数位于 `UConvaiActions` （分类 **Convai | 动作 API**).

将一个 `FConvaiObjectEntry` 解析为一个 `AI Move To` 节点所需的输入，并可选地运行一次 NavMesh 路径查询。来源： `ConvaiActionUtils.h:262-280`.

{% hint style="info" %}
连接 **目标 Actor** 和 **目标** 直接连接到一个 `AI Move To` 节点——无需分支。 `目标 Actor` 为 `为空` 当目标是固定位置时才会如此（一个 Movement Point 获胜，或条目引用了一个组件），因此 `AI Move To` 会落入 `目标` 中自动处理。
{% endhint %}

**输入：**

| 引脚        | 类型                        | 注意                      |
| --------- | ------------------------- | ----------------------- |
| `条目`      | `FConvaiObjectEntry` （引用） | 要解析的对象。                 |
| `源 Actor` | `AActor*`                 | 可选。提供后，也会计算可达性、到达和路径输出。 |

**输出：**

| 引脚                     | 类型                 | 注意                                                                  |
| ---------------------- | ------------------ | ------------------------------------------------------------------- |
| `目标 Actor`             | `AActor*`          | 连接到 `AI Move To`的 **目标 Actor** 引脚。 `为空` 当目标是一个位置，或解析失败时。            |
| `对象 Actor` （高级）        | `AActor*`          | `Entry.Ref`，在存活期间始终会被填充。对于非移动用途（附加效果、查询）——不要把它连接到 `AI Move To`.     |
| `输出目标组件`               | `USceneComponent*` | 当 `ObjectReference` 为 `特定组件` 和 `组件名称` 匹配时解析出的子组件。                   |
| `目标`                   | `FVector`          | 连接到 `AI Move To`的 **目标** 引脚。获胜的 Movement Point，或组件/插槽位置，或 `Ref`的原点。 |
| `输出接受半径`               | `float`            | 镜像 `Entry.AcceptanceRadius`. 传递给 `AI Move To`.                      |
| `使用目标位置` （高级）          | `bool`             | `true` 当目标是一个位置时——即恰好在 `目标 Actor` 为 `为空`。仅对显式分支的图表需要。               |
| `bOut Success`         | `bool`             | `true` 当 `Ref` 存活且解析成功时。调用 `AI Move To`.                            |
| `bOut 已经在那儿`           | `bool`             | `true` 当 `源 Actor` 已经在目标处。跳过 `AI Move To` 当 `true`.                 |
| `bOut 可达`              | `bool`             | `true` 当从 `源 Actor` 到目标的 NavMesh 路径在容差内可到达时。                        |
| `输出路径终点`               | `FVector`          | 路径查询的最终导航点。                                                         |
| `输出路径点`                | `TArray<FVector>`  | 用于调试可视化的完整导航路径。                                                     |
| `输出目标行进距离`             | `float`            | 到所选目标的 Unreal 单位路径长度； `0` 当未计算路径或已经到达时则为 0。                         |
| `输出 Movement Point 索引` | `int32`            | 哪个 `MovementPoints` 条目获胜； `-1` 当 `ObjectReference` 而是解析出的目标。        |

### Convai 移动到

异步蓝图节点（潜伏式）。 `UConvaiMoveToProxy::ConvaiMoveTo`，类别 **Convai | 移动**. 来源： `Actions/ConvaiMoveToTask.h:244,263`.

将一个 Actor 移动到一个 `FConvaiObjectEntry` 目标——整个 Actor、组件/插槽，或设计的 Movement Point——无需手动 `解析目标位置` → `AI Move To` 接线。

| 引脚                  | 类型                        | 注意                               |
| ------------------- | ------------------------- | -------------------------------- |
| `正在移动的 Actor`       | `AActor*`                 | 要移动的 Actor。                      |
| `目标`                | `FConvaiObjectEntry`      | 目标条目。                            |
| `bLockAILogic` （高级） | `bool`                    | 默认值 `false`.                     |
| `成功` （执行）           | —                         | 在时触发 `已到达` 或 `已在目标处`.            |
| `失败` （执行）           | —                         | 在任何其他 `EConvaiMoveToResultCode`. |
| `结果代码`              | `EConvaiMoveToResultCode` | 见下文。                             |
| `附加说明`              | `FString`                 | 可安全传递给 `处理动作完成` 或回话给玩家。          |

#### EConvaiMoveToResultCode

来源： `Actions/ConvaiMoveToTask.h:18`.

| 值                               | 显示名称      |
| ------------------------------- | --------- |
| `已到达`                           | 已到达       |
| `AlreadyAtDestination`          | 已在目标处     |
| `UnknownDestination`            | 未知目标      |
| `无法到达`                          | 无法到达      |
| `InvalidCharacter`              | 无效角色      |
| `MissingController`             | 缺少 AI 控制器 |
| `MissingMovementComponent`      | 缺少移动组件    |
| `MissingPathFollowingComponent` | 缺少路径跟随组件  |
| `MissingNavigationData`         | 缺少导航数据    |
| `MoveFailed`                    | 移动失败      |

### Convai 陪护

异步蓝图节点（潜伏式）。 `UConvaiEscortProxy::ConvaiEscort`，类别 **Convai | 移动**. 来源： `Actions/ConvaiEscortToTask.h:221,239`.

将护送中的 Actor 移动到某个目标位置，同时被护送角色跟随；当其落后时会暂停等待其追上。

| 引脚            | 类型                        | 注意                                     |
| ------------- | ------------------------- | -------------------------------------- |
| `正在护送的 Actor` | `AActor*`                 | 带领护送并拥有 `Convai 聊天机器人` 的 Actor，用于跟随提示。 |
| `被护送角色`       | `FConvaiObjectEntry`      | 正在被护送的角色。                              |
| `目标`          | `FConvaiObjectEntry`      | 目标条目。                                  |
| `成功` （执行）     | —                         | 在时触发 `已到达` 或 `已在目标处`.                  |
| `失败` （执行）     | —                         | 在任何其他 `EConvaiEscortResultCode`.       |
| `结果代码`        | `EConvaiEscortResultCode` | 见下文。                                   |
| `附加说明`        | `FString`                 | 可安全传递给 `处理动作完成`.                       |

捆绑的 `BP_ConvaiChatbotComponent` 便捷蓝图自带一个 `Escort` 动作，可开箱即用。

#### EConvaiEscortResultCode

来源： `Actions/ConvaiEscortToTask.h:21`.

| 值                      | 显示名称   |
| ---------------------- | ------ |
| `已到达`                  | 已到达    |
| `AlreadyAtDestination` | 已在目标处  |
| `被护送者不可用`              | 角色不可用  |
| `目标不可用`                | 目标不可用  |
| `无效护送设置`               | 无效护送设置 |
| `移动失败`                 | 移动失败   |

### UConvaiActions — 参数访问器

蓝图函数库（分类 **Convai | 动作 API**）。所有函数都接受 `const FConvaiResultAction&`.

| 函数                 | 显示名称                | 返回类型                     |
| ------------------ | ------------------- | ------------------------ |
| `GetFirstParam`    | Get First Param     | `FConvaiResultParam`     |
| `GetParam`         | 获取参数                | `FConvaiResultParam`     |
| `GetParamType`     | 获取参数类型              | `EConvaiActionParamType` |
| `GetParamAsString` | 按字符串获取参数            | `FString`                |
| `GetParamAsNumber` | Get Param As Number | `float`                  |
| `GetParamAsBool`   | 按布尔值获取参数            | `bool`                   |
| `GetParamAsRef`    | Get Param As Ref    | `FConvaiObjectEntry`     |
| `GetParamAsByte`   | 按字节获取参数             | `uint8`                  |
| `HasParam`         | 是否有参数               | `bool`                   |

### 编辑器实用工具

这些仅供编辑器使用的工具可为常见动作设置任务搭建脚手架。它们不是蓝图节点。

| 工具                               | 在哪里找到它                   | 目的                                                                                               |
| -------------------------------- | ------------------------ | ------------------------------------------------------------------------------------------------ |
| **Create Convai Action Handler** | 在角色蓝图中右键单击 **事件图表**      | 搭建一个 **事件（在事件图表上）** 或 **函数（新函数图表）** 处理器，按已声明的动作命名，并带有一个 `FConvaiResultAction` 输入和一个 `处理动作完成` 调用。 |
| **Setup Convai Pawn Movement**   | 在 **内容浏览器** → **Convai** | 中右键单击一个角色蓝图。                                                                                     |

### UConvaiChatbotComponent — 动作队列函数

所有函数均位于分类 **Convai | 动作**.

| 函数                                   | Parameters                                                   | 返回值     | 注意                                                                                                                        |
| ------------------------------------ | ------------------------------------------------------------ | ------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| `HandleActionCompletion`             | `IsSuccessful`, `bAutoReport`, `ShouldRespond`, `附加说明`, `延迟` | `void`  | 报告结果；推进或清空队列。                                                                                                             |
| `AbortActionSequence`                | `EventText`, `ShouldRespond`                                 | `void`  | 清空队列，并可选择通知 Convai。                                                                                                       |
| `CancelCurrentActionPlan`            | —                                                            | `void`  | 显示名称 **取消当前动作计划**。协作式取消当前计划：丢弃排队中的动作，并向当前活动的蓝图处理器提供一个可选事件，名称必须正好是 `Cancel <动作名>` 以及原始 `FConvaiResultAction`。重复调用只会请求取消一次。 |
| `IsActionsQueueEmpty`                | —                                                            | `bool`  | `true` 当没有排队动作时。BlueprintPure。                                                                                            |
| `ClearActionQueue`                   | —                                                            | `void`  | 丢弃所有排队动作，不做报告。                                                                                                            |
| `FetchFirstAction`                   | `输出 ConvaiResultAction`                                      | `bool`  | 读取（但不移除）队列头部。BlueprintPure。                                                                                               |
| `AddAction`                          | `动作：FConvaiAction`                                           | `void`  | 添加单个模板；在下一次会话生效。                                                                                                          |
| `AddActions`                         | `动作：TArray<FConvaiAction>`                                   | `void`  | 一次添加多个模板；在下一次会话生效。                                                                                                        |
| `AddActionByName`                    | `名称：FString`                                                 | `void`  | 便捷：按名称添加一个无描述/无参数动作。                                                                                                      |
| `RemoveAction`                       | `名称：FString`                                                 | `void`  | 按名称移除（区分大小写）。                                                                                                             |
| `RemoveActions`                      | `名称列表：TArray<FString>`                                       | `void`  | 按名称移除多个。                                                                                                                  |
| `ClearActions`                       | —                                                            | `void`  | 移除所有动作模板。                                                                                                                 |
| `AddObject`                          | `对象，bFlushImmediately`                                       | `void`  | 向本地环境添加一个对象；在适用时会发送实时场景上下文更新。                                                                                             |
| `AddObjects`                         | `对象们，bFlushImmediately`                                      | `void`  | 一次向本地环境添加多个条目。                                                                                                            |
| `RemoveObject`                       | `ObjectName，bFlushImmediately`                               | `void`  | 按名称移除。                                                                                                                    |
| `RemoveObjects`                      | `ObjectNames，bFlushImmediately`                              | `void`  | 按名称移除多个。                                                                                                                  |
| `ClearObjects`                       | `bFlushImmediately`                                          | `void`  | 清空所有对象。                                                                                                                   |
| `AddCharacter`                       | `Character，bFlushImmediately`                                | `void`  | 向本地环境添加单个角色条目。                                                                                                            |
| `AddCharacters`                      | `Characters，bFlushImmediately`                               | `void`  | 一次向本地环境添加多个角色条目。                                                                                                          |
| `RemoveCharacter`                    | `CharacterName，bFlushImmediately`                            | `void`  | 按名称移除。                                                                                                                    |
| `RemoveCharacters`                   | `CharacterNames，bFlushImmediately`                           | `void`  | 按名称移除多个。                                                                                                                  |
| `ClearCharacters`                    | `bFlushImmediately`                                          | `void`  | 清空所有角色。                                                                                                                   |
| `SetObjectInAttention`               | `AttentionObject，Text，ShouldRespond，bFlushImmediately`       | `void`  | 设置注意力槽（显式来源）。                                                                                                             |
| `TrySetObjectInAttentionFromGaze`    | `AttentionObject，Text，ShouldRespond，bFlushImmediately`       | `bool`  | 受凝视门控的设置器；当槽为 Explicit 时返回 `false` 。                                                                                      |
| `TryClearObjectInAttentionFromGaze`  | `ExpectedObject`                                             | `bool`  | 受凝视门控的清除；当所有权改变时无操作。                                                                                                      |
| `为环境对象确保对象组件`                        | —                                                            | `int32` | 自动生成 `UConvaiObjectComponent` 用于缺少该项的对象。                                                                                  |
| `SetConversationPartner`             | `Partner，bFlushImmediately`                                  | `void`  | 设置当前对话伙伴。                                                                                                                 |
| `GatherEnvironmentExtras` (**原生事件**) | `输出 ExtraActions、ExtraObjects、ExtraCharacters`               | `void`  | 在蓝图中重写，以便在会话开始前附加额外项。                                                                                                     |

### UConvaiChatbotComponent — 动作队列事件

| 事件                         | 显示名称    | 签名                                                                                                    |
| -------------------------- | ------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| `OnActionReceivedEvent_V2` | 收到动作    | `（ChatbotComponent，InteractingPlayerComponent，SequenceOfActions: TArray<FConvaiResultAction>）`        |
| `OnBotTurnCompletedEvent`  | 机器人回合完成 | `（ChatbotComponent，ResponseId: FString，bWasInterrupted: bool，bWasAborted: bool，ErrorReason: FString）` |

`机器人回合完成` 这是 Convai 报告的权威响应生命周期终点——触发时，本地音频和面部动画可能仍在收尾。分类 `Convai`。在决定是否推进依赖动作的逻辑之前，用它来判断一个回合是否真正结束，而不要只依赖本地语音结束事件。

### UConvaiChatbotComponent — 会话属性（与动作相关）

| 属性                                       | 类型     | 类别                              | 注意                                                                                                                    |
| ---------------------------------------- | ------ | ------------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| `bAutoFillConversationPartnerFromPlayer` | `bool` | `Convai\|Session`               | 当 `true` （默认），插件会在会话开始时自动将对话伙伴注册到 `角色` 列表中。若手动注册伙伴，请禁用此项，以避免重复条目。                                                     |
| `bEnableCancelActionPlanAction`          | `bool` | `Convai\|Actions\|Experimental` | 显示名称 **启用取消动作计划**。默认 `false`。添加保留的 `取消动作计划` 控制动作，使 Convai 能调用 `取消当前动作计划` ，当玩家重定向或放弃一个进行中的计划时。于下一次会话开始时生效；需要 **启用动作**. |

### UConvaiPlayerComponent — 是否在说话

`IsSpeaking` — `UFUNCTION(BlueprintPure, BlueprintCallable, Category = "Convai", meta = (DisplayName = "Is Speaking"))`，返回 `bool`. 来源： `ConvaiPlayerComponent.h:246`.

`true` 当玩家正在说话时。服务器的语音活动事件是主要信号；非空的部分转录或最终转录可修复缺失边缘，而短暂的实时停止宽限可吸收过早或重复的停止包。此状态为本地会话状态——不复制。可在动作处理器中使用，以避免在移动或交互动作仍在解析时与玩家抢话。

### EConvaiAttentionSource

| 值    | 显示名称              | 注意                                      |
| ---- | ----------------- | --------------------------------------- |
| `无`  | 无                 | 槽为空。                                    |
| `显式` | 显式（Blueprint/C++） | 由一个直接 `SetObjectInAttention` 调用设置。阻止凝视。 |
| `目光` | 目光                | 由凝视管线设置。可被另一个凝视事件替换。                    |

### EC\_RunLLMOption

控制是否 `HandleActionCompletion` 和 `AbortActionSequence` 触发角色的口头回复。

| 值      | 显示名称 | 对 HandleActionCompletion / AbortActionSequence 的影响 |
| ------ | ---- | -------------------------------------------------- |
| `Auto` | Auto | 由 Convai 决定是否响应。                                   |
| `总是`   | 总是   | 强制口头回复。                                            |
| `从不`   | 从不   | 仅更新静默上下文。                                          |

### 相关页面

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[构建自定义动作处理程序](/api-docs/zh/cha-jian-yu-ji-cheng/convai-unreal-engine-plugin/features/character-actions/building-custom-action-handlers.md)
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[参数化动作](/api-docs/zh/cha-jian-yu-ji-cheng/convai-unreal-engine-plugin/features/character-actions/parameterized-actions.md)
{% endcontent-ref %}

{% content-ref url="/pages/8c96d39684a8203fb0c40d8bcb7467ca8267e3c9" %}
[排查角色动作问题](/api-docs/zh/cha-jian-yu-ji-cheng/convai-unreal-engine-plugin/features/character-actions/troubleshoot-character-actions.md)
{% endcontent-ref %}


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```

`ask` is the immediate question: it should be specific, self-contained, and written in natural language.
`goal` is optional and describes the broader end goal you are ultimately trying to accomplish on behalf of the user. GitBook uses it to tailor the answer towards what is most useful for that goal.

The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

Use this mechanism when the answer is not explicitly present in the current page, you need clarification or additional context, or you want to retrieve related documentation sections.
