角色骨架支持
哪些角色骨架可与 Convai Unreal Engine 插件配合使用、每种骨架需要什么设置,以及在哪里查找各骨架特定的设置指南。
Convai Unreal Engine 插件通过 UConvaiFaceSyncComponent,它输出由 EC_LipSyncMode 枚举。Blendshape 模式输出 blendshape 通道; VisemeBased 模式输出 viseme 值。你选择的唇形同步模式决定兼容哪些骨骼类型。
支持的骨骼
MetaHuman Blendshapes (BS_MHA)
是;这是默认模式
随附 Convai_MetaHuman_BodyAnim 是位于 Convai_MetaHuman_FaceAnim 包含动画蓝图
CC5: MetaHuman Blendshapes (BS_MHA);CC4: ARKit Blendshapes (BS_ARKit)或 CC4 Extended Blendshapes (BS_CC4_Extended)
没有
请遵循 Reallusion 设置指南 进行动画蓝图设置
兼容 ARKit 的绑定
ARKit Blendshapes (BS_ARKit)
没有
配置 LipSyncMode 到 BS_ARKit;将 61 个 blendshape 通道连接到你的骨骼
基于 viseme 的骨骼
基于 Viseme (VisemeBased)
没有
配置 LipSyncMode 到 VisemeBased;将 15 个 OVR viseme 映射到你的骨骼
单网格通用骨骼
Auto 或 关闭
部分支持
未配置兼容模式时不会有面部动画
MetaHuman 角色
MetaHuman 是默认的骨骼目标。插件随附 Convai_MetaHuman_BodyAnim 是位于 Convai_MetaHuman_FaceAnim 位于 Content/MetaHumans/Animations/,并设置 LipSyncMode 到 BS_MHA 默认为 UConvaiFaceSyncComponent。MetaHuman 设置无需单独下载动画蓝图。
该 GetBodyAndFaceSkeletalMeshComponents 实用函数(可由 Blueprint 调用,类别 Convai|Utilities)可解析身体和面部 骨骼网格组件 在类似 MetaHuman 的 Actor 会使用骨骼名称启发式自动解析。将面部网格与身体网格分开的 MetaHuman 骨骼可被正确处理。
请使用 MetaHuman 设置指南了解针对该骨骼的设置流程。
Reallusion Character Creator(CC4 和 CC5)
Reallusion Character Creator CC4 和 CC5 角色使用与 MetaHuman 设置不同的动画蓝图工作流。插件包含 FixCC5LipsyncPostProcessBlendshapes (可由 Blueprint 调用,类别 Convai|LipSync)用于对使用以下内容的 CC5 骨骼应用后处理修复 ExpBoneData 在其后处理动画实例中。
分配 Reallusion 动画蓝图后,设置 LipSyncMode 在 UConvaiFaceSyncComponent 并根据骨骼版本附加到你的 CC 角色:使用 MetaHuman Blendshapes (BS_MHA)用于 CC5,以及 ARKit Blendshapes (BS_ARKit)用于 CC4。对于驱动扩展 Reallusion blendshape 集的 CC4 骨骼,请改用 CC4 Extended Blendshapes (BS_CC4_Extended)代替。
下载和动画蓝图分配步骤请使用 Reallusion 设置指南。
兼容 ARKit 的绑定
任何暴露 ARKit 风格 blendshape 目标的骨骼都可以使用 BS_ARKit 模式。该模式下插件驱动 61 个 blendshape 通道:52 个标准 ARKit 面部目标,加上 9 个头部和眼球旋转通道(HeadYaw, HeadPitch, HeadRoll, LeftEyeYaw, LeftEyePitch, LeftEyeRoll, RightEyeYaw, RightEyePitch, RightEyeRoll)。设置 LipSyncMode 到 ARKit Blendshapes 在 UConvaiFaceSyncComponent 并将 blendshape 输出连接到你的骨骼动画蓝图。
基于 viseme 的骨骼
VisemeBased 模式输出 15 个 OVR viseme 值(名称为 sil, PP, FF, TH, DD, kk, CH, SS, nn, RR, aa, E, ih, oh, ou)。任何将这 15 个 viseme 名称映射到形态目标或骨骼姿势的骨骼都可以使用此模式。
骨骼检测实用工具
GetBodyAndFaceSkeletalMeshComponents 检查某个 Actor的 骨骼网格组件 引用,并使用骨骼名称启发式解析身体和面部网格。它处理:
只有一个骨骼网格的 Actor——该网格成为身体,面部输出为
null.具有两个或更多骨骼网格的 Actor——每个网格都会根据身体标记骨骼(
pelvis,hand,neck、手、颈部等)以及面部标记骨骼(eye,jaw,brow、下巴、眉毛等);得分最高的网格获得对应角色。没有骨骼网格组件的 Actor——两个输出都为
null.
此函数面向 MetaHuman 风格骨骼,但也能处理单网格和无法识别的骨骼而不会崩溃。
下一步
在确认骨骼支持后,请在安装或验证插件之前检查网络要求。
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