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# 数据类型和枚举

Convai Unreal Engine 插件中 Blueprint 暴露的结构体和枚举参考，包括对象条目、动作类型、情绪和连接状态。

Convai Blueprint API 中出现为参数或返回类型的每个结构体和枚举都在此处有文档。当某个引脚需要一个时，可将此页作为查找参考 `FConvaiObjectEntry`，一个 `EC_RunLLMOption`，或任何其他共享类型。

### 对象和环境类型

这些类型表示 `Actor`世界中的对象、在会话开始时发送给 Convai 的环境契约，以及让 Convai 了解运行时状态变化的追踪属性系统。

#### FConvaiObjectEntry

一条 `Actor` 承载标识、描述和导航目标数据的引用。广泛用于环境 API 中——在 `FConvaiEnvironmentData.Objects`, `FConvaiEnvironmentData.Characters`，作为 `ConversationPartner` 在 `UConvaiChatbotComponent`，以及作为类型为 `引用` 的结果动作中的参数值。

| 字段                                                   | 类型                                | 默认          | 说明                                                                                      |
| ---------------------------------------------------- | --------------------------------- | ----------- | --------------------------------------------------------------------------------------- |
| `引用`                                                 | `TWeakObjectPtr<AActor>`          | `nullptr`   | 该 `Actor` 此条目所指向的对象。                                                                    |
| `OptionalPositionVector`                             | `FVector`                         | `(0, 0, 0)` | **已弃用。** 已自动写入的已解析目标位置快照。请勿手动设置。请使用 `解析目标位置`的 `输出目标位置` 来改用实时世界点的输出。                     |
| `名称`                                                 | `FString`                         | `""`        | 发送给 Convai 的显示名称。必须在聊天机器人的环境中的所有对象和角色之间保持唯一。                                            |
| `说明`                                                 | `FString`                         | `""`        | 该项的自然语言描述 `Actor` —— AI 应该如何理解它。                                                        |
| `ObjectReference` (Blueprint 显示名称 `对象为`)             | `EConvaiObjectReference`          | `整个 Actor`  | ……的哪一部分 `Actor` 被视为该对象——整体，还是其中的某个特定组件。控制角色在关注该对象时看向哪里，以及在……时会走向哪里 `MovementPoints` 为空。 |
| `组件名称`                                               | `FString`                         | `""`        | 与……进行不区分大小写的子字符串匹配 `Actor`的组件，当 `ObjectReference` 是 `特定组件`。留空则使用 `Actor`自身的位置。          |
| `Socket 或骨骼名称`                                       | `FName`                           | `无`         | 在匹配到的组件上用作目标点的 Socket 或骨骼。若未找到则回退到组件原点。仅在……时有效 `ObjectReference` 是 `特定组件`.              |
| `接受半径`                                               | `float` （厘米）                      | `150.0`     | 角色必须接近到多少厘米内才算到达。精确目标（门把手）可设更小，宽大对象（车辆）可设更大。                                            |
| `MovementPoints`                                     | `TArray<FConvaiMovementPoint>`    | `[]`        | 由设计者为该对象预设的目的地——例如，门两侧各一个点。为空时，角色会走向对象本身，通过……解析 `ObjectReference`.                      |
| `将对象用作回退` (`bFallbackToObjectWhenPointsUnreachable`) | `bool`                            | `false`     | 当所有 `MovementPoints` 条目不可到达时，改为走向对象本身，而不是报告对象不可到达。默认关闭。                                 |
| `ResolvedComponent`                                  | `TWeakObjectPtr<USceneComponent>` | —           | **仅输出。** Convai 使用……解析得到的组件 `组件名称`。在动作到达时由插件填充。请勿手动设置此字段。                               |

{% hint style="info" %}
`ResolvedComponent` 会在运行时由插件填充，并在组件销毁时清空。收到动作后可在 Blueprint 中读取它，以直接访问已解析的组件（用于附加特效、读取其变换等）。
{% endhint %}

#### EConvaiObjectReference

……的 `FConvaiObjectEntry`引用所指向的内容——对象本身。用于凝视/注意力范围控制、视觉标记，以及在没有……时作为移动回退 `MovementPoints` 被编写。 `MovementPoints` 当条目 `ObjectReference` 仅定义该对象是什么。

| 值                   | 显示名称       | 说明                                                                            |
| ------------------- | ---------- | ----------------------------------------------------------------------------- |
| `WholeActor`        | `整个 Actor` | 整个 `Actor` 就是该对象。凝视会匹配其任意原语；移动回退会停在 Actor 的边界处。                               |
| `SpecificComponent` | `特定组件`     | ……上的子组件 `Actor` 就是该对象（设置 `组件名称`，也可选地指定一个 Socket 或骨骼）。凝视只匹配该组件；移动回退会以其世界位置为目标。 |

#### EConvaiMovementPointAttachment

……的 `FConvaiMovementPoint`变换如何被解释。

| 值                   | 显示名称     | 说明                                                                         |
| ------------------- | -------- | -------------------------------------------------------------------------- |
| `RelativeToObject`  | `相对于对象`  | 该点的变换相对于对象——它会随目标 `Actor`一起移动，或者在……时随特定组件一起移动 `ObjectReference` 是组件范围时。默认。 |
| `KeepWorldPosition` | `保持世界位置` | 该点的变换是绝对世界空间——即使对象移动，它也保持不变。                                               |

#### FConvaiMovementPoint

由设计者编写的移动入口点——角色在移动到对象时应站在哪里，例如门两侧各一个点。纯数据，可通过……上的视口可视化器编辑 `UConvaiObjectComponent` ，或直接在 Details 面板中编辑。解析器会选择可达且步行路径最短的点。

| 字段                                                       | 类型                               | 默认      | 说明                                                                        |
| -------------------------------------------------------- | -------------------------------- | ------- | ------------------------------------------------------------------------- |
| `Transform`                                              | `FTransform`                     | —       | 当选中该点时角色站立的位置。只有位置会驱动移动；旋转会被存储且可编辑，但保留用于未来的朝向控制。                          |
| `附着关系`                                                   | `EConvaiMovementPointAttachment` | `相对于对象` | 该点是随对象移动，还是固定在世界中。                                                        |
| `bEnabled` (Blueprint 显示名称 `已启用`)                        | `bool`                           | `true`  | 取消勾选即可使此点退出使用而不删除它。如果该对象上的所有点都被禁用，则对象会表现得像没有任何点一样——角色会直接走到对象本身。           |
| `bCreatesSeparateDestination` (Blueprint 显示名称 `创建单独目的地`) | `bool`                           | `false` | 开启时，该点会成为 AI 可被发送到的独立目的地，称作 `"<对象> <目的地名称>"`。关闭时，该点只是 AI 走向对象本身时可站立的位置之一。 |
| `名称` (Blueprint 显示名称 `目标名称`)                             | `FString`                        | `""`    | 这个独立目的地的名称。仅在……期间使用 `bCreatesSeparateDestination` 已开启。                    |

#### FConvaiEnvironmentData

在会话开始时发送给 Convai 的完整动作可供性契约，形式为 `action_config`。填充于 `UConvaiChatbotComponent.EnvironmentData` 在 Details 面板中，或使用……在运行时修改 `添加/移除/清空` 聊天机器人组件上的方法。

| 字段                       | 类型                           | 默认                        | 说明                                                    |
| ------------------------ | ---------------------------- | ------------------------- | ----------------------------------------------------- |
| `bEnableActions`         | `bool`                       | `true`                    | 总开关。当 `false`时，不会发送 `action_config` ，且所有其他字段都会被忽略。    |
| `动作`                     | `TArray<FConvaiAction>`      | `移动到`, `跟随`, `停止移动`, `等待` | 角色可用的物理动作。                                            |
| `对象`                     | `TArray<FConvaiObjectEntry>` | `[]`                      | 角色可以引用或前往的世界对象。                                       |
| `角色`                     | `TArray<FConvaiObjectEntry>` | `[]`                      | 角色可以交互的其他角色或 NPC。                                     |
| `CurrentAttentionObject` | `FConvaiObjectEntry`         | —                         | 当前聚焦的对象——Convai 用于解析代词引用（`"this"`, `"that"`, `"it"`). |

#### FConvaiTrackedProperty

宿主上的一个属性 `Actor` ，它 `UConvaiObjectComponent` 会监控并向所有聊天机器人报告。AI 会在会话开始时收到当前值，并在其发生变化时再次收到。

| 字段                       | 类型                                             | 默认   | 说明                                                                                                           |
| ------------------------ | ---------------------------------------------- | ---- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
| `PropertyPath`           | `FName`                                        | —    | 到……上该值的以点分隔路径 `Actor` （例如 `"bActive"`, `"Stats.HP"`, `"GetCurrentRoomName"`）。使用 Details 面板中的 Bind 按钮从属性树中选择。 |
| `说明`                     | `FString`                                      | `""` | 该属性的含义，用通俗语言描述给 AI（例如 `"玩家是否已激活此开关"`).                                                                       |
| `StateValueDescriptions` | `TArray<FConvaiTrackedPropertyStateValueDesc>` | `[]` | 针对具有少量有意义状态的属性（枚举、布尔值、命名阶段），可为每个取值添加可选描述。对于自由形式的计数器或浮点数可跳过。                                                  |
| `ShouldRespond`          | `EC_RunLLMOption`                              | `从不` | 当该值在运行时变化时，聊天机器人应如何处理。会话开始时的初始值始终是 `从不`.                                                                     |

#### FConvaiTrackedPropertyStateValueDesc

在……中的单个值描述条目 `FConvaiTrackedProperty.StateValueDescriptions`。描述某个被追踪属性的特定值的含义。

| 字段   | 类型        | 说明                                                                        |
| ---- | --------- | ------------------------------------------------------------------------- |
| `值`  | `FString` | 发送给聊天机器人的字面值（例如 `"Locked"`, `"true"`, `"0"`, `"Idle"`）。必须与该属性在运行时读取到的值一致。 |
| `说明` | `FString` | 该值的人类可读含义——AI 看到该值时应理解什么。                                                 |

#### EConvaiAttentionSource

记录是谁设置了聊天机器人当前的 `CurrentAttentionObject`。由凝视驱动的注意力只有在其为 `无` 或者已经 `凝视`时才能占用该槽位。 `显式` 从 Blueprint 或 C++ 设置的项会获胜，并占据该槽位直到被清除。

| 值    | 显示名称         | 说明                                                        |
| ---- | ------------ | --------------------------------------------------------- |
| `无`  | `无`          | 当前没有对象处于注意力中。                                             |
| `显式` | `显式（蓝图/C++）` | 通过……设置 `SetObjectInAttention` 来自 Blueprint 或 C++。凝视无法覆盖它。 |
| `凝视` | `凝视`         | 由凝视注意力系统设置。可被……覆盖 `显式` 或被……覆盖 `无` 当玩家移开视线时。               |

***

### 动作类型

这些类型定义了动作模板系统：动作如何注册到聊天机器人，以及填入后的结果如何在……中接收 `OnActionReceivedEvent_V2`.

#### FConvaiAction

注册于……中的一个动作模板 `FConvaiEnvironmentData.Actions`。定义 AI 被允许执行什么，以及如何向 LLM 描述每个动作。

| 字段                       | 类型                           | 默认      | 说明                                                                               |
| ------------------------ | ---------------------------- | ------- | -------------------------------------------------------------------------------- |
| `名称`                     | `FString`                    | `""`    | 不含占位符的规范动作名称（例如 `"Move To"`, `"Parse"`, `"Open Door"`).                          |
| `说明`                     | `FString`                    | `""`    | 动作功能的可选描述。会提供给 LLM 以提高准确性。                                                       |
| `参数`                     | `TArray<FConvaiActionParam>` | `[]`    | 按顺序排列的带类型参数。响应会按位置将填入的值映射回这些名称。                                                  |
| `bWaitForBotSpeech`      | `bool`                       | `false` | 当 `true` 且该动作在序列中首先到达，则分发会被延迟，直到角色开始或结束说话后动作才会触发。对序列中的后续动作无影响。                   |
| `DelayAfterBotSpeechSec` | `float`                      | `0.0`   | 在……之后额外应用的延迟（秒） `bWaitForBotSpeech` 解析完成。视为 `0` 当 `bWaitForBotSpeech` 是 `false`. |

#### FConvaiActionParam

一个动作模板中的带类型占位参数。 `FConvaiAction` 模板。

| 字段     | 类型                       | 默认        | 说明                                                      |
| ------ | ------------------------ | --------- | ------------------------------------------------------- |
| `名称`   | `FString`                | `""`      | 模板中显示的占位符名称（例如 `"destination"`, `"time in seconds"`).   |
| `说明`   | `FString`                | `""`      | 参数含义的可选描述。提供给 LLM 以便更好地选择值。                             |
| `类型`   | `EConvaiActionParamType` | `自动`      | 声明的类型。既影响提示词提示，也影响解析器如何解释响应。                            |
| `连接符`  | `FString`                | `""`      | 在线格式中，此参数前可渲染的可选连接文本（例如 `"on"` ，用于“Put ball on table”）。 |
| `选项`   | `TArray<FString>`        | `[]`      | 固定选项约束。非空时，LLM 会从此列表中选择。若 `类型` 是 `枚举`.                  |
| `枚举类型` | `TObjectPtr<UEnum>`      | `nullptr` | 用于提取选项的 Blueprint 枚举类型。以下情况时必需 `类型` 是 `枚举`.             |

#### EConvaiActionParamType

动作参数的声明类型。决定 LLM 如何在线格式中呈现该参数，以及解析器如何解释响应。

| 值     | 显示名称       | 说明                                                                                                     |
| ----- | ---------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
| `自动`  | `自动`       | 在解析时推断：先尝试 `引用` ，然后 `数值`，然后 `布尔值`，回退到 `字符串`。最灵活的选项。                                                    |
| `引用`  | `Actor 引用` | 该值会根据……解析 `Environment.Objects` 和 `Environment.Characters`。结果填充到 `FConvaiResultParam.RefValue`.        |
| `字符串` | `字符串`      | 自由形式文本值。结果在 `FConvaiResultParam.StringValue`.                                                          |
| `数值`  | `数值`       | 数值。结果在 `FConvaiResultParam.NumberValue`.                                                               |
| `布尔值` | `布尔值`      | 布尔值（`"true"`, `"yes"`, `"1"` → `true`）。结果在 `FConvaiResultParam.BoolValue`.                             |
| `枚举`  | `枚举`       | 值受限于一个 `UEnum`。选项会自动从……中派生 `FConvaiActionParam.EnumType`。匹配到的枚举项的字节值位于 `FConvaiResultParam.ByteValue`. |

#### FConvaiResultAction

由 AI 解析并分发的动作，传递于 `OnActionReceivedEvent_V2`。包含动作名称、原始动作字符串，以及参数值的类型化映射。

{% hint style="warning" %}
`RelatedObjectOrCharacter` 和 `ConvaiExtraParams` 已弃用。请改为从 `参数` 映射中读取参数值。
{% endhint %}

| 字段                         | 类型                                  | 说明                                                                                 |
| -------------------------- | ----------------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------- |
| `操作`                       | `FString`                           | 与模板匹配的规范动作名称。                                                                      |
| `ActionString`             | `FString`                           | 从 AI 接收的完整渲染动作字符串，未经过预处理。                                                          |
| `参数`                       | `TMap<FString, FConvaiResultParam>` | 按插入顺序排列的从占位符名称到带类型值的映射。键为 `FConvaiActionParam.Name`.                               |
| `bWaitForBotSpeech`        | `bool`                              | 镜像自 `FConvaiAction.bWaitForBotSpeech`，在解析时复制。仅对新到达序列中的第一个动作生效。                     |
| `DelayAfterBotSpeechSec`   | `float`                             | 镜像自 `FConvaiAction.DelayAfterBotSpeechSec`。视为 `0` 当 `bWaitForBotSpeech` 是 `false`. |
| `RelatedObjectOrCharacter` | `FConvaiObjectEntry`                | **已弃用。** 镜像第一个 `引用` 参数。使用 `参数` 替代。                                                 |
| `ConvaiExtraParams`        | `FConvaiExtraParams`                | **已弃用。** 镜像来自……的数值、文本和字符串映射值 `参数`。使用 `参数` 替代。                                      |

#### FConvaiResultParam

在……中的单个带类型参数值 `FConvaiResultAction.Parameters`。无论声明类型如何，所有值字段都会尽力填充——请读取最适合你的处理器的字段。

| 字段            | 类型                       | 说明                                                                                            |
| ------------- | ------------------------ | --------------------------------------------------------------------------------------------- |
| `类型`          | `EConvaiActionParamType` | 来自动作模板的声明类型。指示哪个值字段是预期槽位。                                                                     |
| `StringValue` | `FString`                | 作为字符串的原始值。始终填充。                                                                               |
| `NumberValue` | `float`                  | `atof(StringValue)`. `0` 若非数值。始终会尝试。                                                          |
| `BoolValue`   | `bool`                   | `true` 当 `StringValue` 是 `"true"`, `"yes"`，或 `"1"`。始终会尝试。                                     |
| `RefValue`    | `FConvaiObjectEntry`     | 匹配到的 `Actor` 条目，当 `StringValue` 被解析到 `Environment.Objects` 或 `Environment.Characters`。无匹配时为空。 |
| `ByteValue`   | `uint8`                  | 当参数类型为……时，匹配到的枚举项的字节值 `枚举` 和 `枚举类型` 被设置。请使用 Byte-to-Enum 转换节点获取类型化值。 `0` 用于非`枚举` 参数。          |

***

### 情绪类型

这些类型用于 `ForceSetEmotion`, `GetEmotionScore`，以及 `GetEmotionBlendshapes` 在 `UConvaiChatbotComponent`.

#### EBasicEmotions

来自 Plutchik 情绪轮的八种基本情绪。传递给 `ForceSetEmotion` 以覆盖角色的情绪状态。

| 值    | Blueprint 显示名称 | 备注                   |
| ---- | -------------- | -------------------- |
| `喜悦` | `开心`           |                      |
| `信任` | `平静`           |                      |
| `恐惧` | `害怕`           |                      |
| `惊讶` | `惊讶`           |                      |
| `悲伤` | `悲伤`           |                      |
| `厌恶` | `无聊`           |                      |
| `愤怒` | `愤怒`           |                      |
| `期待` | —              | 已标记 `已隐藏`。仅供内部使用。    |
| `无`  | —              | 已标记 `已隐藏`。在未找到情绪时返回。 |

#### EEmotionIntensity

在使用……强制情绪状态时应用的强度修饰符 `ForceSetEmotion`.

| 值      | 显示名称   | 说明                                     |
| ------ | ------ | -------------------------------------- |
| `基础`   | `基础`   | 该情绪的标准强度。                              |
| `较低强度` | `较低强度` | 一种更温和的变体（例如 `喜悦` → `宁静`, `愤怒` → `恼火`). |
| `更高强度` | `更强烈`  | 一种增强的变体（例如 `喜悦` → `狂喜`, `愤怒` → `暴怒`).  |
| `无`    | —      | 已标记 `BlueprintHidden`。在无法确定强度时返回。      |

***

### 连接和会话类型

这些类型由连接状态查询和连接管理函数返回。

#### EC\_ConnectionState

聊天机器人组件与 Convai 之间的 WebRTC 通道当前状态。由……返回 `GetChatbotConnectionState` 在 `UConvaiChatbotComponent`.

| 值              | 显示名称           | 说明                    |
| -------------- | -------------- | --------------------- |
| `Disconnected` | `Disconnected` | 没有活动会话。               |
| `连接中`          | `连接中`          | 握手进行中。                |
| `已连接`          | `已连接`          | 会话处于活动状态，已准备好接收音频和文本。 |
| `重新连接`         | `重新连接`         | 先前会话已断开，插件正在重新建立连接。   |

#### EC\_PrepResult

……的结果 `PrepareCharacterConnection` 在 `UConvaiConnectionLibrary`。指示预热请求是否被接受，以及连接槽位处于何种状态。

| 值          | 显示名称       | 说明                                 |
| ---------- | ---------- | ---------------------------------- |
| `已接受`      | `已接受`      | 预热请求已被接受，连接槽位正在准备中。                |
| `已预热`      | `已预热`      | 该角色的连接槽位已处于活动或预热状态——无需额外操作。        |
| `已拒绝`      | `已拒绝`      | 连接管理器拒绝移除当前拥有活动连接槽位的其他角色。          |
| `无效输入`     | `无效输入`     | 角色 ID 为空。                          |
| `Disabled` | `Disabled` | 连接预热已禁用，因为解析出的预连接 TTL 为 `0.0` 或更低。 |
| `内部错误`     | `内部错误`     | 由于子系统或管理器不可用，或者连接尝试失败，请求无法完成。      |

#### EC\_RunLLMOption

控制 Convai 是否在环境更新调用后生成语音回复（`SetContextState`, `AddContextEvent`, `SetObjectInAttention`等类似调用）。默认值因函数而异——请查看每个函数的说明。

| 值    | 显示名称 | 说明                       |
| ---- | ---- | ------------------------ |
| `自动` | `自动` | Convai 会根据更新的性质决定是否适合回复。 |
| `始终` | `始终` | 该角色在此更新后总会生成并说出回复。       |
| `从不` | `从不` | AI 会静默获知此更新，但不会主动谈论它。    |

#### EC\_ContextUpdateMode

……使用的模式 `UpdateContext` 在 `UConvaiChatbotComponent` 以控制新文本如何与角色现有的动态上下文合并。

| 值    | 显示名称 | 说明                 |
| ---- | ---- | ------------------ |
| `追加` | `追加` | 将新文本追加到现有动态上下文的末尾。 |
| `替换` | `替换` | 用新文本替换匹配的上下文条目。    |
| `重置` | `重置` | 清空整个动态上下文，然后设置新文本。 |

***

### 音频类型

这些类型用于 VAD（语音活动检测）设置和长期记忆说话人识别。

#### FConvaiVADSettings

语音活动检测覆盖项。通过……设置 `SetVADSettings` 并通过……读取 `GetVADSettings` 在 `UConvaiUtils`。当 `bUseServerDefault` 是 `true`时，所有其他字段都会被忽略，Convai 会应用自己的默认值。

| 字段                  | 类型      | 默认     | 约束        | 说明                                                |
| ------------------- | ------- | ------ | --------- | ------------------------------------------------- |
| `bUseServerDefault` | `bool`  | `true` | —         | 主开关。当 `true`时，下方所有按字段设置的值都会被忽略。                   |
| `置信度`               | `float` | `0.7`  | `0.0–1.0` | 帧包含语音的最小 VAD 模型概率。值越高，判定越严格。                      |
| `开始秒数`              | `float` | `0.2`  | `>= 0.0`  | 在……之前持续语音的秒数 `"用户开始说话"` 触发。值越高会忽略短暂的语音爆发。         |
| `StopSecs`          | `float` | `2.2`  | `>= 0.0`  | 在……之前静音的秒数 `"用户停止说话"` 触发。值越低可更快检测到发言结束，但有切断语音的风险。 |
| `最小音量`              | `float` | `0.6`  | `0.0–1.0` | 幅度下限——低于此级别的音频会被视为静音。用于过滤背景噪声的主要手段。               |

#### FConvaiSpeakerInfo

用于长期记忆操作的说话者身份。与特定终端用户关联会话记忆时使用。

| 字段          | 类型        | 说明            |
| ----------- | --------- | ------------- |
| `SpeakerID` | `FString` | 说话者的唯一标识符。    |
| `名称`        | `FString` | 说话者的显示名称。     |
| `设备ID`      | `FString` | 与说话者关联的设备标识符。 |

***

### 唇形同步类型

#### EC\_LipSyncMode

由面部同步组件配置，并由唇形同步辅助函数返回。

| 值                 | 显示名称             | 说明                       |
| ----------------- | ---------------- | ------------------------ |
| `关闭`              | `关闭`             | 唇形同步已禁用。                 |
| `自动`              | `自动`             | 插件会根据已配置的骨架选择输出模式。       |
| `基于音素`            | `基于音素口型`         | 适用于基于音素驱动骨架的口型输出。        |
| `BS_MHA`          | `MetaHuman 混合变形` | MetaHuman 和 CC5 的混合形状输出。 |
| `BS_ARKit`        | `ARKit 混合变形`     | ARKit 混合形状输出。            |
| `BS_CC4_Extended` | `CC4 扩展混合变形`     | 扩展的 CC4 混合形状输出。          |

***

### 混合形状类型

#### FConvaiBlendshapeParameters

由以下对象使用的每个混合形状的变换配置： `MapBlendshapes` 在 [Convai 工具函数](/api-docs/zh/cha-jian-yu-ji-cheng/convai-unreal-engine-plugin/blueprint-reference/convai-utility-functions.md).

| 字段        | 类型              | 默认      | 说明                                                      |
| --------- | --------------- | ------- | ------------------------------------------------------- |
| `目标名称`    | `TArray<FName>` | `[]`    | 要写入转换后数值的输出键名称。                                         |
| `乘数`      | `float`         | `1.0`   | 应用全局修饰器之前，作用于每个混合形状的乘数。                                 |
| `偏移量`     | `float`         | `0.0`   | 乘法后应用于每个混合形状的偏移量。                                       |
| `使用覆盖值`   | `bool`          | `false` | 当 `true`，直接写入 `覆盖值` ，忽略输入和修饰器。                          |
| `忽略全局修饰器` | `bool`          | `false` | 当 `true`, `全局乘数` 和 `全局偏移量` 在 `MapBlendshapes` 不会应用于此条目。 |
| `覆盖值`     | `float`         | `0.0`   | 当以下情况时写入的固定值 `使用覆盖值` 是 `true`.                          |
| `最小夹紧值`   | `float`         | `0.0`   | 输出会被限制为此最小值。                                            |
| `最大夹紧值`   | `float`         | `1.0`   | 输出会被限制为此最大值。                                            |

### 相关参考

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[Convai 聊天机器人组件](/api-docs/zh/cha-jian-yu-ji-cheng/convai-unreal-engine-plugin/blueprint-reference/convai-chatbot-component.md)
{% endcontent-ref %}

{% content-ref url="/pages/7882b4c0154c419a4eb6df2db3b2035b55cacb03" %}
[Convai 玩家组件](/api-docs/zh/cha-jian-yu-ji-cheng/convai-unreal-engine-plugin/blueprint-reference/convai-player-component.md)
{% endcontent-ref %}

{% content-ref url="/pages/0d2b21389ed61f2a508324d6aaffcbf7a2e30487" %}
[Convai Object Component](/api-docs/zh/cha-jian-yu-ji-cheng/convai-unreal-engine-plugin/blueprint-reference/convai-object-component.md)
{% endcontent-ref %}

{% content-ref url="/pages/54960e661fc090cc4ab31a059146f22c63a84ad3" %}
[Convai 工具函数](/api-docs/zh/cha-jian-yu-ji-cheng/convai-unreal-engine-plugin/blueprint-reference/convai-utility-functions.md)
{% endcontent-ref %}


---

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Perform an HTTP GET request on the following URL with the `ask` and `goal` query parameters:

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```

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The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

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