凝视与注意力快速入门
将 ConvaiAttentionController、ConvaiEyeGazeActuator 和 ConvaiHeadLookActuator 添加到角色中,分配配置文件,并在 Play Mode 中验证眼部与头部跟踪。
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将 ConvaiAttentionController、ConvaiEyeGazeActuator 和 ConvaiHeadLookActuator 添加到角色中,分配配置文件,并在 Play Mode 中验证眼部与头部跟踪。
使用最少必需组件,为 AI 角色添加眼神接触和自然的头部运动。最终,角色会用眼睛和头部跟随主摄像机,并具有程序化的扫视和眨眼。
A ConvaiCharacter 该组件位于角色的根 GameObject 上
角色使用一个 人形骨骼绑定 并配置了 Unity Avatar
对于眼球跟踪:该 Avatar 已 分配了眼骨 (在 Avatar 配置中为左眼 / 右眼)
对于 AnimationRiggingGazeBridge (可选):该 com.unity.animation.rigging 包已安装,并且 CONVAI_ANIMATION_RIGGING 已在你项目的脚本定义符号中定义
在同一个根 GameObject 上,添加 眼神注视 (Convai → Embodiment → Eye Gaze).
眼睛执行器会自动创建一个 ConvaiGazeCoordinator 在初始化期间将其创建在同一个 GameObject 上。你无需手动添加该协调器。
不要访问 ConvaiGazeCoordinator 来自 Awake()。协调器在眼睛执行器初始化期间创建——在……之后才可用 Awake() 在角色上完成。请使用 Start() 或更晚的时机进行任何脚本访问。
可选地,指定一个 ConvaiGazeEyeProfile 添加到 眼部配置文件 槽位。如果留空,该组件会使用内置默认值(18° 跟踪锐度、45° 偏航范围、30° 俯仰范围,启用扫视和眨眼)。
如果你的角色使用 Unity 的 Animation Rigging 包,并且你更倾向于使用基于约束的注视而不是程序化骨骼写入,请使用 AnimationRiggingGazeBridge 来替代眼睛和头部执行器。
要求:
com.unity.animation.rigging 已安装
CONVAI_ANIMATION_RIGGING 已添加到 Player Settings → Scripting Define Symbols
两条 MultiAimConstraint 角色骨架上已为头部和眼睛配置的资源
添加 AnimationRiggingGazeBridge 到角色的根 GameObject,并分配头部约束、眼部约束以及一个注视目标枢轴变换。该桥接器会在每一帧将枢轴移动到注意力目标点,然后约束会在动画图的 IK 过程中跟随它。
你的角色现在会用眼睛和头部跟踪关注目标。请阅读 Profiles & Tuning 以了解所有可用的调参参数,或阅读 Usage Examples 以获取针对不同场景的配置模式。
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