构建兼容的 Animator Controller
从零开始构建一个兼容的四层 Animator Controller,使 Dialogue Animation 模块能够在运行时注入并切换手势片段。
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从零开始构建一个兼容的四层 Animator Controller,使 Dialogue Animation 模块能够在运行时注入并切换手势片段。
本页将引导你从头构建一个兼容的 Animator 控制器。如果你想跳过这一步并使用现成的控制器,请从以下位置复制示例 Packages/com.convai.convai-sdk-for-unity/SamplesShared/Art/Animations/Dialogue/Controllers/ConvaiSample_Animator Controller 并跳转到 分配你的控制器.
查看 Animator 控制器要求 以查看完整的层结构、所需状态名称、占位剪辑名称,以及 DialogueAnimatorContract 字段参考。
SDK 示例资源位于 Packages/com.convai.convai-sdk-for-unity/SamplesShared/Art/Animations/Dialogue/ — 包括占位剪辑和 Avatar 遮罩。
打开 Animator 窗口(Window → Animation → Animator)。在层面板中,你会看到一个默认层(通常名为“Base Layer”)。
通过单击以下按钮再添加三个层 + 按钮(位于层面板中)。将这些层重命名为: 基础待机, 待机叠加, 身体说话, 头部说话。该模块使用层 索引,而不是名称,除非你通过以下方式覆盖它们: DialogueAnimatorContract.
将 Avatar 遮罩分配给第 1–3 层,以防止覆盖下半身。上半身遮罩包含在 SDK 中,位于:
Packages/com.convai.convai-sdk-for-unity/SamplesShared/Art/Animations/Dialogue/为每个状态分配其占位 AnimationClip 在该状态的 Motion 字段中。请使用 SDK 示例资源中的占位剪辑,或创建最小的 1 帧虚拟剪辑,并使用中列出的精确名称 Animator 控制器要求.
剪辑名称必须完全匹配——这些是模块使用的覆盖键。
如果你正在使用示例控制器,或者刚刚构建了自己的控制器:
选择你角色的根 GameObject
找到 Animator 组件
将你的控制器分配给 控制器 字段
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