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配置文件与映射

控制 Convai blendshape 数据如何传递到角色面部网格的配置文件和映射资产的参考,以及何时创建自定义资产。

唇形同步系统使用两种 ScriptableObject 类型来描述 blendshape 数据如何从 Convai 流向你角色的网格: 配置文件 和 映射。大多数设置都可使用随附资源——只有当你的绑定使用非标准的 blendshape 名称,或使用内置配置文件未涵盖的传输格式时,才需要创建自定义资源。

什么是配置文件?

某个 配置文件 定义传输格式——它告诉 SDK 在来自 Convai 的数据流中应期待哪些 blendshape 通道名称。该配置文件的 ID(例如, arkit, metahuman, cc4_extended)就是你输入到 ConvaiLipSyncComponent._lockedProfileId.

随附提供了三个配置文件:

ID
显示名称
格式

arkit

ARKit

61 个标准 ARKit 通道

metahuman

MetaHuman

251 个 MetaHuman CTRL 表情

cc4_extended

CC4 Extended

170 个 Character Creator 4 通道

这三个随附的配置文件已内置在 SDK 中——不存在 .asset 要在 Project 窗口中找到对应文件,也无需导入任何内容。直接将 ID 输入到 _lockedProfileId.

仅当你的角色使用专有的 blendshape 格式,且 Convai 通过自定义 ID 传输时,才创建自定义配置文件。实际上这种情况很少见——大多数流程使用这三种随附格式之一。

什么是映射?

某个 映射 将源 blendshape 通道(来自配置文件)路由到你角色的实际 blendshape 名称上 SkinnedMeshRenderer。它还允许你应用逐通道乘数、偏移和限制。

随附提供了四个映射:

映射资源
路由

ConvaiLipSyncDefaultMap_ARKit

ARKit → ARKit(直通)

ConvaiLipSyncDefaultMap_MetaHuman

MetaHuman → MetaHuman(直通)

ConvaiLipSyncDefaultMap_CC4Extended

CC4Extended → CC4Extended(直通)

ConvaiLipSyncDefaultMap_ARKitToCC4Extended

ARKit → CC4Extended(转换)

当 ConvaiLipSyncComponent._mapping 留空时,SDK 会根据锁定的配置文件 ID 自动选择匹配的直通映射。

ConvaiLipSyncMapAsset.Mappings 将其条目以 IReadOnlyList<BlendshapeMappingEntry> ——在运行时读取映射的代码无法添加、删除或重新排序条目。在 Editor 中编写映射;请参见 创建自定义唇形同步映射.

当你的角色的 blendshape 名称与预期名称不同,或者需要调整权重乘数以匹配绑定的校准时,请创建自定义映射。

何时创建自定义资源

情况
创建

你的绑定完全使用 ARKit/MetaHuman/CC4 名称

无需操作——使用随附映射(保持 _mapping 为空)

你的绑定为标准 blendshape 使用了不同的名称

Custom 映射 仅

你收到的是 ARKit 流,但你的绑定使用 CC4 名称

使用随附的 ARKitToCC4Extended 映射

你的角色使用完全自定义的 blendshape 集

Custom 配置文件 + 自定义 映射

下一步

创建口型同步配置文件创建自定义口型同步映射

最后更新于

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