配置文件与映射
两种 ScriptableObject 类型的参考——配置文件和映射——它们决定了 Convai blendshape 数据如何到达角色的 SkinnedMeshRenderer。
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两种 ScriptableObject 类型的参考——配置文件和映射——它们决定了 Convai blendshape 数据如何到达角色的 SkinnedMeshRenderer。
唇形同步系统使用两种 ScriptableObject 类型来描述 blendshape 数据如何从 Convai 流向角色的网格: 配置文件 是位于 映射。大多数设置都可使用捆绑的资源——只有当你的骨骼使用非标准的 blendshape 名称,或者使用内置配置文件未涵盖的传输格式时,才创建自定义资源。
A 配置文件 定义传输格式——它告诉 SDK 在来自 Convai 的数据流中应期待哪些 blendshape 通道名称。配置文件的 ID(例如, arkit, metahuman, cc4extended)就是你输入的 ConvaiLipSyncComponent._lockedProfileId.
包含以下三个配置文件:
ConvaiLipSyncProfile_ARKit
arkit
61 个标准 ARKit 通道
ConvaiLipSyncProfile_MetaHuman
metahuman
275+ 个 MetaHuman CTRL 表情
ConvaiLipSyncProfile_CC4Extended
cc4extended
240+ 个 Character Creator 4 通道
只有当你的角色使用 Convai 通过自定义 ID 传输的专有 blendshape 格式时,才创建自定义配置文件。实际上这很少见——大多数管线使用这三种内置格式之一。
A 映射 将源 blendshape 通道(来自配置文件)路由到角色上实际的 blendshape 名称 SkinnedMeshRenderer。它还允许你应用每个通道的乘数、偏移和限制。
包含四个映射:
ConvaiLipSyncDefaultMap_ARKit
ARKit → ARKit(直通)
ConvaiLipSyncDefaultMap_MetaHuman
MetaHuman → MetaHuman(直通)
ConvaiLipSyncDefaultMap_CC4Extended
CC4Extended → CC4Extended(直通)
ConvaiLipSyncDefaultMap_ARKitToCC4Extended
ARKit → CC4Extended(转换)
当 ConvaiLipSyncComponent._mapping 留空时,SDK 会根据锁定的配置文件 ID 自动选择匹配的直通映射。
当角色的 blendshape 名称与预期名称不同,或者你需要调整权重乘数以匹配骨骼的校准时,创建自定义映射。
你的骨骼完全使用 ARKit/MetaHuman/CC4 名称
无需——使用捆绑的映射(保持 _mapping 为空)
你的骨骼对标准 blendshape 使用不同的名称
自定义 映射 仅
你接收到 ARKit 流,但你的骨骼使用 CC4 名称
使用捆绑的 ARKitToCC4Extended 映射
你的角色使用一整套完全自定义的 blendshape
自定义 配置文件 + 自定义 映射
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