配置文件与映射
控制 Convai blendshape 数据如何传递到角色面部网格的配置文件和映射资产的参考,以及何时创建自定义资产。
唇形同步系统使用两种 ScriptableObject 类型来描述 blendshape 数据如何从 Convai 流向你角色的网格: 配置文件 和 映射。大多数设置都可使用随附资源——只有当你的绑定使用非标准的 blendshape 名称,或使用内置配置文件未涵盖的传输格式时,才需要创建自定义资源。
什么是配置文件?
某个 配置文件 定义传输格式——它告诉 SDK 在来自 Convai 的数据流中应期待哪些 blendshape 通道名称。该配置文件的 ID(例如, arkit, metahuman, cc4_extended)就是你输入到 ConvaiLipSyncComponent._lockedProfileId.
随附提供了三个配置文件:
arkit
ARKit
61 个标准 ARKit 通道
metahuman
MetaHuman
251 个 MetaHuman CTRL 表情
cc4_extended
CC4 Extended
170 个 Character Creator 4 通道
这三个随附的配置文件已内置在 SDK 中——不存在 .asset 要在 Project 窗口中找到对应文件,也无需导入任何内容。直接将 ID 输入到 _lockedProfileId.
仅当你的角色使用专有的 blendshape 格式,且 Convai 通过自定义 ID 传输时,才创建自定义配置文件。实际上这种情况很少见——大多数流程使用这三种随附格式之一。
什么是映射?
某个 映射 将源 blendshape 通道(来自配置文件)路由到你角色的实际 blendshape 名称上 SkinnedMeshRenderer。它还允许你应用逐通道乘数、偏移和限制。
随附提供了四个映射:
ConvaiLipSyncDefaultMap_ARKit
ARKit → ARKit(直通)
ConvaiLipSyncDefaultMap_MetaHuman
MetaHuman → MetaHuman(直通)
ConvaiLipSyncDefaultMap_CC4Extended
CC4Extended → CC4Extended(直通)
ConvaiLipSyncDefaultMap_ARKitToCC4Extended
ARKit → CC4Extended(转换)
当 ConvaiLipSyncComponent._mapping 留空时,SDK 会根据锁定的配置文件 ID 自动选择匹配的直通映射。
ConvaiLipSyncMapAsset.Mappings 将其条目以 IReadOnlyList<BlendshapeMappingEntry> ——在运行时读取映射的代码无法添加、删除或重新排序条目。在 Editor 中编写映射;请参见 创建自定义唇形同步映射.
当你的角色的 blendshape 名称与预期名称不同,或者需要调整权重乘数以匹配绑定的校准时,请创建自定义映射。
何时创建自定义资源
你的绑定完全使用 ARKit/MetaHuman/CC4 名称
无需操作——使用随附映射(保持 _mapping 为空)
你的绑定为标准 blendshape 使用了不同的名称
Custom 映射 仅
你收到的是 ARKit 流,但你的绑定使用 CC4 名称
使用随附的 ARKitToCC4Extended 映射
你的角色使用完全自定义的 blendshape 集
Custom 配置文件 + 自定义 映射
下一步
创建口型同步配置文件创建自定义口型同步映射最后更新于
这有帮助吗?