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配置文件与映射

两种 ScriptableObject 类型的参考——配置文件和映射——它们决定了 Convai blendshape 数据如何到达角色的 SkinnedMeshRenderer。

唇形同步系统使用两种 ScriptableObject 类型来描述 blendshape 数据如何从 Convai 流向角色的网格: 配置文件 是位于 映射。大多数设置都可使用捆绑的资源——只有当你的骨骼使用非标准的 blendshape 名称,或者使用内置配置文件未涵盖的传输格式时,才创建自定义资源。

什么是配置文件?

A 配置文件 定义传输格式——它告诉 SDK 在来自 Convai 的数据流中应期待哪些 blendshape 通道名称。配置文件的 ID(例如, arkit, metahuman, cc4extended)就是你输入的 ConvaiLipSyncComponent._lockedProfileId.

包含以下三个配置文件:

配置文件资源
ID
格式

ConvaiLipSyncProfile_ARKit

arkit

61 个标准 ARKit 通道

ConvaiLipSyncProfile_MetaHuman

metahuman

275+ 个 MetaHuman CTRL 表情

ConvaiLipSyncProfile_CC4Extended

cc4extended

240+ 个 Character Creator 4 通道

只有当你的角色使用 Convai 通过自定义 ID 传输的专有 blendshape 格式时,才创建自定义配置文件。实际上这很少见——大多数管线使用这三种内置格式之一。

什么是映射?

A 映射 将源 blendshape 通道(来自配置文件)路由到角色上实际的 blendshape 名称 SkinnedMeshRenderer。它还允许你应用每个通道的乘数、偏移和限制。

包含四个映射:

映射资源
路由

ConvaiLipSyncDefaultMap_ARKit

ARKit → ARKit(直通)

ConvaiLipSyncDefaultMap_MetaHuman

MetaHuman → MetaHuman(直通)

ConvaiLipSyncDefaultMap_CC4Extended

CC4Extended → CC4Extended(直通)

ConvaiLipSyncDefaultMap_ARKitToCC4Extended

ARKit → CC4Extended(转换)

ConvaiLipSyncComponent._mapping 留空时,SDK 会根据锁定的配置文件 ID 自动选择匹配的直通映射。

当角色的 blendshape 名称与预期名称不同,或者你需要调整权重乘数以匹配骨骼的校准时,创建自定义映射。

何时创建自定义资源

情况
创建

你的骨骼完全使用 ARKit/MetaHuman/CC4 名称

无需——使用捆绑的映射(保持 _mapping 为空)

你的骨骼对标准 blendshape 使用不同的名称

自定义 映射

你接收到 ARKit 流,但你的骨骼使用 CC4 名称

使用捆绑的 ARKitToCC4Extended 映射

你的角色使用一整套完全自定义的 blendshape

自定义 配置文件 + 自定义 映射

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