创建自定义口型同步映射
创建 ConvaiLipSyncMapAsset,将流式 blendshape 通道路由到角色实际的 SkinnedMeshRenderer blendshape 名称,并对每个通道进行倍率和夹紧调优。
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创建 ConvaiLipSyncMapAsset,将流式 blendshape 通道路由到角色实际的 SkinnedMeshRenderer blendshape 名称,并对每个通道进行倍率和夹紧调优。
口型同步映射将源 blendshape 通道(来自传输流)路由到你的角色上的实际 blendshape 名称 SkinnedMeshRenderer。当你的骨骼绑定使用的 blendshape 名称与随附的直通映射所预期的不同时,或者当你需要为特定角色微调权重时,请创建自定义映射。
选中新的资源以在 Inspector 中打开它。
顶层字段:
目标配置文件 ID
(空)
此映射所针对的配置文件 ID(例如 arkit, metahuman,或你的自定义配置文件 ID)
说明
(空)
可选的设计备注 — 运行时不使用
全局乘数
1.0
写入前应用于所有输出权重的缩放(0–3)
全局偏移
0.0
添加到所有输出权重的偏移(-1–1)
允许未映射直通
true
没有显式映射条目的通道会直接使用其源名称写入
映射条目:
单击 + 在 映射 列表以添加新条目。每个条目将一个源通道映射到一个或多个目标 blendshape 名称。
源 Blendshape
(空)
从 Convai 接收时通道的名称(例如 jawOpen)
目标名称
(空列表)
你角色上的 blendshape 名称 SkinnedMeshRenderer 所驱动的
乘数
1.0
每个条目在全局乘数之前应用的缩放(0–5)
偏移
0.0
每个条目的偏移(-1–1)
已启用
true
可切换此条目的开关,而无需删除它
最小值夹紧
0.0
最小输出值(0–1)
最大值夹紧
1.0
最大输出值(0–1)
使用覆盖值
false
启用后,始终写入 覆盖值 而不是流值
覆盖值
0.0
当 使用覆盖值 启用时写入的固定值
忽略全局修饰符
false
省略 全局乘数 是位于 全局偏移 用于此条目
允许未映射直通 当你的大多数 blendshape 名称与源通道匹配时,这很有用——你只需要为不同的那些添加条目。未映射的通道会直接使用其源名称写入。
场景: 某个模拟角色由一位艺术家进行了骨骼绑定,他使用了 snake_case 命名(jaw_open, mouth_smile_left)而不是 ARKit 标准的 camelCase 名称(jawOpen, mouthSmileLeft).
设置:
创建 ConvaiLipSyncMap_CustomRig_FromARKit.asset
目标配置文件 ID: arkit
允许未映射直通: false (所有名称都不同)
为每个 blendshape 添加条目:
jawOpen
jaw_open
mouthSmileLeft
mouth_smile_left
mouthSmileRight
mouth_smile_right
(对所有需要的通道继续)
预期结果: 尽管使用了不同于 ARKit 标准的命名约定,角色的嘴部仍能正确动画。
场景: 一个 AI 前台接待角色在说话时下颌张得太大,看起来不自然。
设置:
复制随附的 ConvaiLipSyncDefaultMap_ARKit.asset 并将其重命名为
找到 jawOpen 条目
设置 乘数 到 0.6 是位于 最大值夹紧 到 0.7
预期结果: 角色的下颌只张开原始流值的 60–70%,从而产生更克制、更自然的口部运动。
在配置好口型同步后,请验证你的整个场景设置。
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