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配置叙事模板键

设置叙事模板键,使 Convai 角色能够在目标中引用运行时值——玩家姓名、场景参数或会话状态。

模板键是运行时键值对,可填充角色叙事目标中的占位符。请在 Convai 仪表板 中使用花括号语法进行定义——例如, {PlayerName}{CurrentTask} ——而 SDK 会在运行时从 Unity 发送实际值,因此角色可以在对话中自然地引用它们。这样,一个叙事图即可在不每次编辑图的情况下,为许多拥有不同参与者或动态状态的会话提供服务。

在 Inspector 中定义键

打开 ConvaiNarrativeDesignManager 在 Inspector 中并展开 模板键 折叠项。

单击 + 以添加一项。每项包含两个字段:

字段
说明

占位符名称,必须与叙事设计部分目标中写的一致(区分大小写,不含花括号)。

初始值。你可以在运行时通过代码覆盖它。

Template Keys foldout in the ConvaiNarrativeDesignManager Inspector with two key-value entries
ConvaiNarrativeDesignManager 中的模板键折叠项。

在 Inspector 中定义的键会在 Awake 时同步到内部控制器,并在会话打开时自动发送到 Convai。你无需手动调用任何内容即可确保传递。

在播放模式下,Inspector 会显示一个 发送到服务器 按钮,它会立即调用 SendTemplateKeysUpdate()。这对于无需编写代码即可测试会话中途的值变化非常有用。

在运行时更新键

请在 ConvaiNarrativeDesignManager 上使用以下任一方法从代码更新键:

更新单个键:

立即更新并发送(一次调用):

使用 UpdateAndSendTemplateKey 当键更改应在角色的下一条回复中立即生效时。

一次更新多个键:

读取当前键字典:

键是如何发送的

如果角色断开并重新连接,SDK 会在内部调用 MarkPendingReplayAfterDisconnect ,这样最新的键值会在下一次连接时重新发送。重新连接后,你无需手动重新发送键。

键命名规则

规则
示例

必须与仪表板占位符完全一致(区分大小写)

仪表板: {playerName} → 键: playerName (不 PlayerName)

前后不能有空白字符

"PlayerName" ✓ — " PlayerName"

键字符串不能为空

"" 会被静默忽略

值可以为空字符串

"OptionalField" 的值 "" 是有效的

良好的键名:

值示例

PlayerName

"Maria"

ScenarioLevel

"Advanced"

CompletedCheckpoints

"4"

SessionStartTime

"09:15"

有问题的键名:

问题

player name

名称中有空格 —— 将无法匹配 {player name} 占位符,如果仪表板使用 {playerName}

"PlayerName "

尾随空格 —— 静默不匹配

""

为空 —— 被忽略

直接在角色上设置键

如果你在没有一个……的情况下 ConvaiNarrativeDesignManager,则可以通过角色 API 直接设置模板键:

角色 API 和 Manager API 最终都会汇聚到同一个 ConnectionService.UpdateTemplateKeys 调用中。你可以在同一项目中使用任一路径,但避免在同一帧内对同一个键同时调用两种路径,因为这可能会发送冗余更新。

下一步

叙事设计脚本参考

最后更新于

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