凝视配置文件参考
Convai Gaze 配置文件资源中每个设置组和字段的参考,包括每个条目的默认值和值范围。
ConvaiGazeProfile (Convai/具身/凝视配置文件) 是 Convai 凝视系统的唯一创作资源:目标锁定、按状态策略、头部/躯干求解、眼动系统、眨眼、身体转向、闲置生命感、情绪调制、对话注意力和诊断。设置被分组为 16 个嵌套块,每个对应一个创作关注点;无论读取自哪个块,每个公共访问器都保留相同的名称和类型。
目标选择
谁或什么值得去看,以及角色会保持兴趣多久。
玩家最大距离
float
8 (米)
>= 0
超过该距离后,玩家锚点将完全失去相关性。
玩家完全相关距离
float
4 (米)
>= 0
低于该距离时,玩家锚点完全相关。
玩家视线可见性
布尔值
否
—
仅自动创建的玩家锚点:要求与玩家之间有无遮挡的视线。
玩家遮挡掩码
整数
Physics.DefaultRaycastLayers
—
仅自动创建的玩家锚点:被视为视觉遮挡的层。
目标瞬移阈值
float
1.25 (米/帧)
>= 0.05
目标位移被视为镜头切换/传送:凝视会通过一次扫视重新锁定,而不是拖拽跟随。
投入建立秒数
float
0.35
>= 0.01
获取到目标后,投入度逐渐提升所需的秒数。
投入释放秒数
float
0.9
>= 0.01
目标丢失或释放后,投入度逐渐退出所需的秒数。
目标丢失保持秒数
float
0.6
>= 0
目标丢失后,最后一个目标点会保持的秒数,然后才衰减到环境状态。
每秒兴趣衰减
float
0.05
>= 0
从当前持有目标中每秒消耗的兴趣值。
每秒兴趣恢复
float
0.1
>= 0
对未选中的候选项每秒恢复的兴趣值。
最大连续保持秒数
float
14
>= 1
当存在备选项时,连续保持某一候选项的硬上限。
兴趣中断阈值
float
0.15
0–1
低于该兴趣水平时,仲裁器会强制切换到另一个候选项。
启用目标丢失搜索
布尔值
是
—
当玩家目标在对话进行 2 秒以上后于中途丢失时,保留最后已知点,并在释放到正常衰减路径之前执行一小段搜索性扫视。在……期间绝不适用 空闲.
目标丢失搜索最大秒数
float
3
1–5
在释放到正常衰减路径之前,目标丢失搜索的硬上限。
启用注视动作目标
布尔值
否
—
在当前动作步骤持续期间,瞥一眼该步骤正在处理的内容。默认关闭——这通常会让人觉得角色在看自己的手。不会影响行走角色看向哪里。
对话状态
按DialogueState 凝视策略:角色在每个对话节拍中对焦点目标投入的强度。参见 对话状态 此表所基于的八值状态模型。
状态策略
IReadOnlyList<GazeStatePolicy>
8 个随附条目,每个对应一个 DialogueState
按状态策略。未列出的状态将回退到 空闲 条目。
策略混合速度
float
5
范围 0–20。当活动策略变化时应用的指数平滑速度。
每个 GazeStatePolicy 条目包含 状态, 参与度 (0–1), 允许玩家目标 (布尔值), 头部贡献 (0–1), 允许身体转向 (布尔值), 回避模式 (无, 认知, 自然), 回避强度 (0–1),以及 注视活跃度 (0–2)。随附默认值:
空闲
0
否
0.35
否
无
0
1
关注中
0.9
是
0.85
是
自然
0.15
1
倾听中
0.95
是
0.85
是
自然
0.08
1.1
思考中
0.7
是
0.6
否
认知
0.7
1.3
说话中
1
是
0.85
是
无
0
1
反应中
1
是
0.9
是
无
0
1.2
被打断
0.95
是
0.9
是
无
0
1.1
平复中
0.6
是
0.6
否
自然
0.25
0.9
头部与躯干
一次注视会调动眼睛之外的多少身体部位。
头部跟随运动的速度
float
0.2
0.05–0.8
头部跟随已经在移动的目标有多快。数值越低,头部越贴近快速目标;数值越高,头部与移动目标的距离越大,由眼睛补足差异。
身体跟随运动的速度
float
0.35
0.05–1.2
胸部跟随已经在移动的目标有多快。要比头部更慢——胸部如果跟得上头部,会显得不自然。
头部稳定
float
1
0–1
在参与注视时,头部会抵消动画自身头部运动的程度。在 1 时,头部保持水平,眼睛保持居中;更低的值会让动画中的头部摆动显现出来。
头部最大角速度
float
150 (度/秒)
30–720
头部角速度的安全上限,不是设定转向速度的旋钮。调校正确的角色永远不会达到这个值。
躯干最大角速度
float
90 (度/秒)
30–480
胸部角速度的安全上限。
头部最大偏航角度
float
55
0–60
颈部+头部链贡献的最大偏航角。
头部最大俯仰角度
float
32
0–45
颈部+头部链贡献的最大俯仰角。
颈部份额
float
0.35
0–1
头部链旋转中由颈骨承担的份额;其余部分由头骨承担。
链式跟随贯通
float
1
0–1
转向有多少会沿身体向上传递,而不是让整个头部链作为一个整体旋转。 0 将链条刚性化。
启用躯干参与
布尔值
是
—
当凝视幅度超出头部舒适范围时,调动胸部/上胸部参与。
躯干最大偏航角度
float
22
0–40
胸部+上胸部合计贡献的最大偏航角。
躯干最大俯仰角度
float
6
0–20
胸部+上胸部合计贡献的最大俯仰角。
凝视位移阶梯
一次注视如何在身体各部分之间分配,以及各部分按什么顺序加入。进入角度表示注视幅度达到多大时身体的该部分才加入;起动时间表示在眼睛之后多久它才开始移动。
头部进入角度
float
12
0–45
注视偏离轴线多远后头部才加入。
躯干进入角度
float
35
0–90
注视偏离轴线多远后胸部才加入。
脚部进入角度
float
25
10–170
在脚转向之前,头部和胸部仍然无法达到的注视幅度有多大,按剩余量而不是原始角度来衡量。
头部起动秒数
float
0.12
0–0.5
眼睛之后多久头部开始移动。
躯干起动秒数
float
0.15
0–0.8
眼睛之后多久胸部开始移动。
脚部起动秒数
float
0.25
0–1.5
眼睛之后多久脚部可能开始转向。
头部转向基础秒数
float
0.45
0.05–0.9
小幅头部转向需要多长时间。配合 头部每度转向秒数,构成整个头部速度规律。
头部每度转向秒数
float
0.0125
0–0.03
头部每转过一度所增加的秒数。
躯干转向基础秒数
float
0.55
0.05–1.4
小幅胸部转向需要多长时间。
躯干每度转向秒数
float
0.018
0–0.05
胸部每转过一度所增加的秒数。
运动偏斜
float
0.18
0–0.5
一次运动有多前置。 0 是对称的;数值越高,启动越快,进入过程越平缓且更长。大约高于 0.3 时,会开始读作退缩/畏缩。
位移触发角度
float
2
0.5–10
目标需要跳变多远,才会被视为一次新的运动,而不是一次调整。
闲置漂移节奏缩放
float
1.35
0.5–3
闲置时四处张望比有目的注视慢多少。高于 1 时,角色在没有任何事物吸引注意时会懒散地游移。
眼睛舒适角度
float
14
0–40
眼睛偏离中心多远后,头部才开始进一步转动把它们带回。
头部舒适偏航角度
float
35
0–60
头部可以保持转向多远后,角色就会想转动脚步,即使它已经能看到自己正在看的东西。
眼睛
眼动模型:范围、追踪、扫视、微动生命感、面部扫描。
眼部驱动模式
GazeEyeActuationMode
自动
—
眼部输出后端。 自动 优先使用骨骼,并回退到 EyeLook* 混合形状。
眼睛最大偏航角度
float
35
10–55
眼动范围:从静止位置起的最大眼部偏航角。
眼睛最大上仰角度
float
22
5–40
眼动范围:最大向上眼部俯仰角。
眼睛最大下俯角度
float
28
5–45
眼动范围:最大向下眼部俯仰角。
眼部软限制比例
float
0.8
0.5–1
眼动范围中开始进行软限制压缩的比例。
眼眶重新居中强度
float
0.6
0–1
当头部跟上时,眼睛在眼眶中重新居中的强度。
眼动追踪锐度
float
40
5–90
平滑追踪时的眼动追踪锐度;数值越高,追踪越紧。
扫视最短持续秒数
float
0.03
0.01–0.08
扫视最小时长——主序列截距。
扫视每度持续秒数
float
0.0022
0.0005–0.01
扫视持续时间随每度幅度增加的秒数——主序列斜率。
扫视死区角度
float
0.75
0.1–5
低于该凝视误差时,不会发出校正扫视。
扫视反应秒数
float
0.12
0–0.4
扫视反应潜伏期:眼睛朝新目标或偏移目标启动前的停顿。
追赶误差角度
float
5
1–20
超过该追踪误差时,会触发一次追赶扫视。
追踪前瞻秒数
float
0.04
0–0.25
预测性追踪前瞻:眼睛会沿着测得的速度略微瞄准移动目标前方。 0 禁用预测。
启用辐辏
布尔值
是
—
让双眼对近距离目标会聚(每只眼的偏航不同,用于 VR 前倾)。
辐辏最小距离
float
0.14 (米)
0.05–1
支持的最近会聚距离;更近的目标会钳制到这里。
最大会聚角度
float
16
2–30
每只眼最大向内会聚角——交叉眼钳制。
合成瞳距
float
0.063 (米)
0.05–0.08
仅在绑定没有眼骨时使用的瞳距。
注视漂移角度
float
0.35
0–2
注视漂移幅度:注视时的缓慢游移。
注视漂移频率
float
0.5 (赫兹)
0.05–3
注视漂移频率。
微扫视间隔均值
float
1.5
0.2–6
注视微扫视之间的平均秒数。
微扫视间隔抖动
float
0.9
0–4
施加到微扫视间隔上的均匀抖动。
微扫视幅度角度
float
0.5
0–2
微扫视幅度。
启用面部扫描
布尔值
是
—
在注视玩家或一张脸时,在隐含的面部标志点(眼睛/嘴巴)之间扫描。
面部扫描间隔均值
float
2.1
0.5–6
面部扫描注视切换之间的平均秒数。
面部扫描间隔抖动
float
1.2
0–4
施加到面部扫描间隔上的均匀抖动。
面部扫描半径角度
float
2.2
0.5–6
隐含面部标志三角形的角半径。
启用听者嘴部偏置
布尔值
是
—
当玩家在说话时,将面部扫描注视偏向嘴部标志点。
听者嘴部偏置强度
float
2
1–4
在完全听者嘴部偏置下,嘴部标志点选择权重的乘数。
眨眼与眼睑
统计式眨眼和眼睑行为。
启用眨眼
布尔值
是
—
通过面部合成器进行统计式眨眼。
眨眼间隔均值
float
4.2
1–12
自发眨眼之间的平均秒数。
眨眼间隔抖动
float
2.2
0–8
施加到眨眼间隔上的均匀抖动。
眨眼闭合秒数
float
0.07
0.02–0.2
眼睑闭合时间。
眨眼睁开秒数
float
0.16
0.04–0.4
眼睑睁开时间。
眨眼不应期秒数
float
0.6
0.1–2
不应期窗口,在此期间不能开始新的眨眼。
凝视切换眨眼阈值角度
float
18
0–90
超过该凝视切换幅度时,眨眼可能伴随切换出现。 0 禁用。
凝视切换眨眼概率
float
0.55
0–1
较大凝视切换触发眨眼的概率。
启用眼睑跟随
布尔值
是
—
眼睑跟随眼球的垂直旋转(向下看会压低眼睑)。
眼睑跟随强度
float
0.6
0–1
眼睑俯仰跟随的强度。
启用眨眼聚集
布尔值
是
—
在认知边界之后的一小段窗口内提高眨眼概率——例如一句话结束、最终转录完成,或玩家暂停。
眨眼聚集速率乘数
float
3
1–6
眨眼速率乘数,应用约 0.7 秒,紧随聚集提示之后。
身体转向
当一次注视变成全身重新朝向。
启用身体转向
布尔值
是
—
允许朝凝视目标进行全身重新朝向。状态策略仍会对其进行门控。
身体转向完成容差角度
float
8
1–30
低于该偏航误差时,转向被视为完成。
身体转向头部减负
float
1
0–1
身体转向时,头部保留其瞄准量的程度。在 1 时,头部始终对准目标,并且只会随着身体把目标转过来而同样快地回正;更低的值会让头部在请求身体转向的瞬间就放弃那部分转向,甚至在身体实际移动之前。
程序化转向速度
float
90 (度/秒)
45–540
在没有动画处理器可用时使用的程序化回退转向的峰值速度。这是转向最快的瞬间,不是平均速度——默认设置会让一个站立角色在大约三秒半内转过 180°。
闲置生命感
当没有任何事物吸引注意时,角色会用眼睛做什么。
启用环境探索
布尔值
是
—
未接入目标时的环境性眼部/头部探索。
环境偏航范围角度
float
26
0–60
环境探索的偏航范围。
环境上仰角度
float
8
0–30
环境探索的向上俯仰范围。
环境下俯角度
float
12
0–30
环境探索的向下俯仰范围。
环境间隔最小值 / 环境间隔最大值
float
1.7 / 4.6
0.4–10 / 1–20
环境注视切换之间的间隔范围。
环境头部跟随
float
0.35
0–1
环境注视中由头部承担的比例;其余部分仅由眼睛承担。
环境居中偏置
float
0.35
0–1
偏向重新居中,而不是选择一个新的偏中心点。
启用好奇瞥视
布尔值
是
—
在其余时间闲置时,偶尔由眼睛带动短暂瞥向玩家。
好奇瞥视间隔最小值 / 最大值
float
7 / 16
2–30 / 4–60
好奇瞥视之间的间隔范围。
好奇瞥视持续时间
float
1.2
0.3–4
一次好奇瞥视的持续时间。
好奇会回应注意
布尔值
否
—
闲置时,当 PlayerAttentionSensor 报告玩家正在看这个角色时,会更早回看玩家。需要启用好奇瞥视并存在该传感器。
行走
角色在走向某处时看向哪里。
启用行走凝视
布尔值
是
—
行走时,注视前方路径,并时不时查看目的地。
启用目的地瞥视
布尔值
否
—
行走时,每隔几秒瞥一眼目的地或正在跟随的人。默认关闭,因为其时机是倒计时,而不是角色自己注意到的。
行走路径优先级
整数
15
>= 1
路径与其他可看对象竞争的强度——高于玩家锚点的 10 是故意如此,这样跟随角色就不会一路盯着玩家。
路径前瞻最小米数 / 最大米数
float
3 / 8
0.5–20 / 1–40
角色在步行速度/全速下会向前看多远。
行走投入秒数
float
0.35
0.05–2
切换到行走凝视需要多长时间。
行走瞥视间隔最小值 / 最大值
float
2.5 / 5
0.5–20 / 1–30
瞥向正在前往之处之间的间隔范围。
同伴瞥视间隔最小值 / 最大值
float
1.6 / 3.2
0.3–20 / 0.5–30
瞥向被跟随者之间的间隔范围。
行走瞥视保持秒数
float
0.55
0.15–3
每次行走瞥视持续多久。
行走瞥视对话缩放
float
0.5
0.05–1
当角色正在与某人交谈时,瞥视会提前多少。 0.5 表示频率加倍。
到达安定眼部下沉角度
float
4
0–12
角色在步行结束并停下时,眼睛会短暂下沉多远。仅眼睛; 0 禁用。
到达安定秒数
float
0.7
0–2
安定过程持续多久,从眼睛下沉到重新抬起。