> For the complete documentation index, see [llms.txt](https://docs.convai.com/api-docs/llms.txt). Markdown versions of documentation pages are available by appending `.md` to page URLs; this page is available as [Markdown](https://docs.convai.com/api-docs/zh/cha-jian-yu-ji-cheng/convai-unity-sdk/embodiment/gaze/profile-reference.md).

# Gaze 配置文件参考

Convai Gaze 配置文件资源中每个设置组和字段的参考，包括每项的默认值和取值范围。

`ConvaiGazeProfile` (`Convai/具身/凝视配置文件`) 是 Convai 凝视系统的唯一创作资源：目标锁定、按状态策略、头部/躯干求解、眼动系统、眨眼、身体转向、闲置生命感、情绪调制、对话注意力和诊断。设置被分组为 16 个嵌套块，每个对应一个创作关注点；无论读取自哪个块，每个公共访问器都保留相同的名称和类型。

### 目标选择

谁或什么值得去看，以及角色会保持兴趣多久。

| 字段           | 类型      | 默认                             | 范围        | 说明                                                                      |
| ------------ | ------- | ------------------------------ | --------- | ----------------------------------------------------------------------- |
| `玩家最大距离`     | `float` | `8` （米）                        | `>= 0`    | 超过该距离后，玩家锚点将完全失去相关性。                                                    |
| `玩家完全相关距离`   | `float` | `4` （米）                        | `>= 0`    | 低于该距离时，玩家锚点完全相关。                                                        |
| `玩家视线可见性`    | `布尔值`   | `否`                            | —         | 仅自动创建的玩家锚点：要求与玩家之间有无遮挡的视线。                                              |
| `玩家遮挡掩码`     | `整数`    | `Physics.DefaultRaycastLayers` | —         | 仅自动创建的玩家锚点：被视为视觉遮挡的层。                                                   |
| `目标瞬移阈值`     | `float` | `1.25` (米/帧)                   | `>= 0.05` | 目标位移被视为镜头切换/传送：凝视会通过一次扫视重新锁定，而不是拖拽跟随。                                   |
| `投入建立秒数`     | `float` | `0.35`                         | `>= 0.01` | 获取到目标后，投入度逐渐提升所需的秒数。                                                    |
| `投入释放秒数`     | `float` | `0.9`                          | `>= 0.01` | 目标丢失或释放后，投入度逐渐退出所需的秒数。                                                  |
| `目标丢失保持秒数`   | `float` | `0.6`                          | `>= 0`    | 目标丢失后，最后一个目标点会保持的秒数，然后才衰减到环境状态。                                         |
| `每秒兴趣衰减`     | `float` | `0.05`                         | `>= 0`    | 从当前持有目标中每秒消耗的兴趣值。                                                       |
| `每秒兴趣恢复`     | `float` | `0.1`                          | `>= 0`    | 对未选中的候选项每秒恢复的兴趣值。                                                       |
| `最大连续保持秒数`   | `float` | `14`                           | `>= 1`    | 当存在备选项时，连续保持某一候选项的硬上限。                                                  |
| `兴趣中断阈值`     | `float` | `0.15`                         | `0`–`1`   | 低于该兴趣水平时，仲裁器会强制切换到另一个候选项。                                               |
| `启用目标丢失搜索`   | `布尔值`   | `是`                            | —         | 当玩家目标在对话进行 2 秒以上后于中途丢失时，保留最后已知点，并在释放到正常衰减路径之前执行一小段搜索性扫视。在……期间绝不适用 `空闲`. |
| `目标丢失搜索最大秒数` | `float` | `3`                            | `1`–`5`   | 在释放到正常衰减路径之前，目标丢失搜索的硬上限。                                                |
| `启用注视动作目标`   | `布尔值`   | `否`                            | —         | 在当前动作步骤持续期间，瞥一眼该步骤正在处理的内容。默认关闭——这通常会让人觉得角色在看自己的手。不会影响行走角色看向哪里。          |

### 对话状态

按`DialogueState` 凝视策略：角色在每个对话节拍中对焦点目标投入的强度。参见 [对话状态](/api-docs/zh/cha-jian-yu-ji-cheng/convai-unity-sdk/core-concepts/dialogue-state.md) 此表所基于的八值状态模型。

| 字段       | 类型                               | 默认                             | 说明                             |
| -------- | -------------------------------- | ------------------------------ | ------------------------------ |
| `状态策略`   | `IReadOnlyList<GazeStatePolicy>` | 8 个随附条目，每个对应一个 `DialogueState` | 按状态策略。未列出的状态将回退到 `空闲` 条目。      |
| `策略混合速度` | `float`                          | `5`                            | 范围 `0`–`20`。当活动策略变化时应用的指数平滑速度。 |

每个 `GazeStatePolicy` 条目包含 `状态`, `参与度` (`0`–`1`), `允许玩家目标` (`布尔值`), `头部贡献` (`0`–`1`), `允许身体转向` (`布尔值`), `回避模式` (`无`, `认知`, `自然`), `回避强度` (`0`–`1`），以及 `注视活跃度` (`0`–`2`）。随附默认值：

| 状态    | 参与度    | 允许玩家目标 | 头部贡献   | 允许身体转向 | 回避模式 | 回避强度   | 注视活跃度 |
| ----- | ------ | ------ | ------ | ------ | ---- | ------ | ----- |
| `空闲`  | `0`    | `否`    | `0.35` | `否`    | `无`  | `0`    | `1`   |
| `关注中` | `0.9`  | `是`    | `0.85` | `是`    | `自然` | `0.15` | `1`   |
| `倾听中` | `0.95` | `是`    | `0.85` | `是`    | `自然` | `0.08` | `1.1` |
| `思考中` | `0.7`  | `是`    | `0.6`  | `否`    | `认知` | `0.7`  | `1.3` |
| `说话中` | `1`    | `是`    | `0.85` | `是`    | `无`  | `0`    | `1`   |
| `反应中` | `1`    | `是`    | `0.9`  | `是`    | `无`  | `0`    | `1.2` |
| `被打断` | `0.95` | `是`    | `0.9`  | `是`    | `无`  | `0`    | `1.1` |
| `平复中` | `0.6`  | `是`    | `0.6`  | `否`    | `自然` | `0.25` | `0.9` |

### 头部与躯干

一次注视会调动眼睛之外的多少身体部位。

| 字段          | 类型      | 默认          | 范围           | 说明                                                                |
| ----------- | ------- | ----------- | ------------ | ----------------------------------------------------------------- |
| `头部跟随运动的速度` | `float` | `0.2`       | `0.05`–`0.8` | 头部跟随已经在移动的目标有多快。数值越低，头部越贴近快速目标；数值越高，头部与移动目标的距离越大，由眼睛补足差异。         |
| `身体跟随运动的速度` | `float` | `0.35`      | `0.05`–`1.2` | 胸部跟随已经在移动的目标有多快。要比头部更慢——胸部如果跟得上头部，会显得不自然。                         |
| `头部稳定`      | `float` | `1`         | `0`–`1`      | 在参与注视时，头部会抵消动画自身头部运动的程度。在 `1` 时，头部保持水平，眼睛保持居中；更低的值会让动画中的头部摆动显现出来。 |
| `头部最大角速度`   | `float` | `150` (度/秒) | `30`–`720`   | 头部角速度的安全上限，不是设定转向速度的旋钮。调校正确的角色永远不会达到这个值。                          |
| `躯干最大角速度`   | `float` | `90` (度/秒)  | `30`–`480`   | 胸部角速度的安全上限。                                                       |
| `头部最大偏航角度`  | `float` | `55`        | `0`–`60`     | 颈部+头部链贡献的最大偏航角。                                                   |
| `头部最大俯仰角度`  | `float` | `32`        | `0`–`45`     | 颈部+头部链贡献的最大俯仰角。                                                   |
| `颈部份额`      | `float` | `0.35`      | `0`–`1`      | 头部链旋转中由颈骨承担的份额；其余部分由头骨承担。                                         |
| `链式跟随贯通`    | `float` | `1`         | `0`–`1`      | 转向有多少会沿身体向上传递，而不是让整个头部链作为一个整体旋转。 `0` 将链条刚性化。                      |
| `启用躯干参与`    | `布尔值`   | `是`         | —            | 当凝视幅度超出头部舒适范围时，调动胸部/上胸部参与。                                        |
| `躯干最大偏航角度`  | `float` | `22`        | `0`–`40`     | 胸部+上胸部合计贡献的最大偏航角。                                                 |
| `躯干最大俯仰角度`  | `float` | `6`         | `0`–`20`     | 胸部+上胸部合计贡献的最大俯仰角。                                                 |

### 凝视位移阶梯

一次注视如何在身体各部分之间分配，以及各部分按什么顺序加入。进入角度表示注视幅度达到多大时身体的该部分才加入；起动时间表示在眼睛之后多久它才开始移动。

| 字段         | 类型      | 默认       | 范围           | 说明                                                               |
| ---------- | ------- | -------- | ------------ | ---------------------------------------------------------------- |
| `头部进入角度`   | `float` | `12`     | `0`–`45`     | 注视偏离轴线多远后头部才加入。                                                  |
| `躯干进入角度`   | `float` | `35`     | `0`–`90`     | 注视偏离轴线多远后胸部才加入。                                                  |
| `脚部进入角度`   | `float` | `25`     | `10`–`170`   | 在脚转向之前，头部和胸部仍然无法达到的注视幅度有多大，按剩余量而不是原始角度来衡量。                       |
| `头部起动秒数`   | `float` | `0.12`   | `0`–`0.5`    | 眼睛之后多久头部开始移动。                                                    |
| `躯干起动秒数`   | `float` | `0.15`   | `0`–`0.8`    | 眼睛之后多久胸部开始移动。                                                    |
| `脚部起动秒数`   | `float` | `0.25`   | `0`–`1.5`    | 眼睛之后多久脚部可能开始转向。                                                  |
| `头部转向基础秒数` | `float` | `0.45`   | `0.05`–`0.9` | 小幅头部转向需要多长时间。配合 `头部每度转向秒数`，构成整个头部速度规律。                           |
| `头部每度转向秒数` | `float` | `0.0125` | `0`–`0.03`   | 头部每转过一度所增加的秒数。                                                   |
| `躯干转向基础秒数` | `float` | `0.55`   | `0.05`–`1.4` | 小幅胸部转向需要多长时间。                                                    |
| `躯干每度转向秒数` | `float` | `0.018`  | `0`–`0.05`   | 胸部每转过一度所增加的秒数。                                                   |
| `运动偏斜`     | `float` | `0.18`   | `0`–`0.5`    | 一次运动有多前置。 `0` 是对称的；数值越高，启动越快，进入过程越平缓且更长。大约高于 `0.3` 时，会开始读作退缩/畏缩。 |
| `位移触发角度`   | `float` | `2`      | `0.5`–`10`   | 目标需要跳变多远，才会被视为一次新的运动，而不是一次调整。                                    |
| `闲置漂移节奏缩放` | `float` | `1.35`   | `0.5`–`3`    | 闲置时四处张望比有目的注视慢多少。高于 `1` 时，角色在没有任何事物吸引注意时会懒散地游移。                  |
| `眼睛舒适角度`   | `float` | `14`     | `0`–`40`     | 眼睛偏离中心多远后，头部才开始进一步转动把它们带回。                                       |
| `头部舒适偏航角度` | `float` | `35`     | `0`–`60`     | 头部可以保持转向多远后，角色就会想转动脚步，即使它已经能看到自己正在看的东西。                          |

### 眼睛

眼动模型：范围、追踪、扫视、微动生命感、面部扫描。

| 字段         | 类型                     | 默认          | 范围              | 说明                                        |
| ---------- | ---------------------- | ----------- | --------------- | ----------------------------------------- |
| `眼部驱动模式`   | `GazeEyeActuationMode` | `自动`        | —               | 眼部输出后端。 `自动` 优先使用骨骼，并回退到 `EyeLook*` 混合形状。 |
| `眼睛最大偏航角度` | `float`                | `35`        | `10`–`55`       | 眼动范围：从静止位置起的最大眼部偏航角。                      |
| `眼睛最大上仰角度` | `float`                | `22`        | `5`–`40`        | 眼动范围：最大向上眼部俯仰角。                           |
| `眼睛最大下俯角度` | `float`                | `28`        | `5`–`45`        | 眼动范围：最大向下眼部俯仰角。                           |
| `眼部软限制比例`  | `float`                | `0.8`       | `0.5`–`1`       | 眼动范围中开始进行软限制压缩的比例。                        |
| `眼眶重新居中强度` | `float`                | `0.6`       | `0`–`1`         | 当头部跟上时，眼睛在眼眶中重新居中的强度。                     |
| `眼动追踪锐度`   | `float`                | `40`        | `5`–`90`        | 平滑追踪时的眼动追踪锐度；数值越高，追踪越紧。                   |
| `扫视最短持续秒数` | `float`                | `0.03`      | `0.01`–`0.08`   | 扫视最小时长——主序列截距。                            |
| `扫视每度持续秒数` | `float`                | `0.0022`    | `0.0005`–`0.01` | 扫视持续时间随每度幅度增加的秒数——主序列斜率。                  |
| `扫视死区角度`   | `float`                | `0.75`      | `0.1`–`5`       | 低于该凝视误差时，不会发出校正扫视。                        |
| `扫视反应秒数`   | `float`                | `0.12`      | `0`–`0.4`       | 扫视反应潜伏期：眼睛朝新目标或偏移目标启动前的停顿。                |
| `追赶误差角度`   | `float`                | `5`         | `1`–`20`        | 超过该追踪误差时，会触发一次追赶扫视。                       |
| `追踪前瞻秒数`   | `float`                | `0.04`      | `0`–`0.25`      | 预测性追踪前瞻：眼睛会沿着测得的速度略微瞄准移动目标前方。 `0` 禁用预测。   |
| `启用辐辏`     | `布尔值`                  | `是`         | —               | 让双眼对近距离目标会聚（每只眼的偏航不同，用于 VR 前倾）。           |
| `辐辏最小距离`   | `float`                | `0.14` （米）  | `0.05`–`1`      | 支持的最近会聚距离；更近的目标会钳制到这里。                    |
| `最大会聚角度`   | `float`                | `16`        | `2`–`30`        | 每只眼最大向内会聚角——交叉眼钳制。                        |
| `合成瞳距`     | `float`                | `0.063` （米） | `0.05`–`0.08`   | 仅在绑定没有眼骨时使用的瞳距。                           |
| `注视漂移角度`   | `float`                | `0.35`      | `0`–`2`         | 注视漂移幅度：注视时的缓慢游移。                          |
| `注视漂移频率`   | `float`                | `0.5` (赫兹)  | `0.05`–`3`      | 注视漂移频率。                                   |
| `微扫视间隔均值`  | `float`                | `1.5`       | `0.2`–`6`       | 注视微扫视之间的平均秒数。                             |
| `微扫视间隔抖动`  | `float`                | `0.9`       | `0`–`4`         | 施加到微扫视间隔上的均匀抖动。                           |
| `微扫视幅度角度`  | `float`                | `0.5`       | `0`–`2`         | 微扫视幅度。                                    |
| `启用面部扫描`   | `布尔值`                  | `是`         | —               | 在注视玩家或一张脸时，在隐含的面部标志点（眼睛/嘴巴）之间扫描。          |
| `面部扫描间隔均值` | `float`                | `2.1`       | `0.5`–`6`       | 面部扫描注视切换之间的平均秒数。                          |
| `面部扫描间隔抖动` | `float`                | `1.2`       | `0`–`4`         | 施加到面部扫描间隔上的均匀抖动。                          |
| `面部扫描半径角度` | `float`                | `2.2`       | `0.5`–`6`       | 隐含面部标志三角形的角半径。                            |
| `启用听者嘴部偏置` | `布尔值`                  | `是`         | —               | 当玩家在说话时，将面部扫描注视偏向嘴部标志点。                   |
| `听者嘴部偏置强度` | `float`                | `2`         | `1`–`4`         | 在完全听者嘴部偏置下，嘴部标志点选择权重的乘数。                  |

### 眨眼与眼睑

统计式眨眼和眼睑行为。

| 字段           | 类型      | 默认     | 范围           | 说明                                          |
| ------------ | ------- | ------ | ------------ | ------------------------------------------- |
| `启用眨眼`       | `布尔值`   | `是`    | —            | 通过面部合成器进行统计式眨眼。                             |
| `眨眼间隔均值`     | `float` | `4.2`  | `1`–`12`     | 自发眨眼之间的平均秒数。                                |
| `眨眼间隔抖动`     | `float` | `2.2`  | `0`–`8`      | 施加到眨眼间隔上的均匀抖动。                              |
| `眨眼闭合秒数`     | `float` | `0.07` | `0.02`–`0.2` | 眼睑闭合时间。                                     |
| `眨眼睁开秒数`     | `float` | `0.16` | `0.04`–`0.4` | 眼睑睁开时间。                                     |
| `眨眼不应期秒数`    | `float` | `0.6`  | `0.1`–`2`    | 不应期窗口，在此期间不能开始新的眨眼。                         |
| `凝视切换眨眼阈值角度` | `float` | `18`   | `0`–`90`     | 超过该凝视切换幅度时，眨眼可能伴随切换出现。 `0` 禁用。              |
| `凝视切换眨眼概率`   | `float` | `0.55` | `0`–`1`      | 较大凝视切换触发眨眼的概率。                              |
| `启用眼睑跟随`     | `布尔值`   | `是`    | —            | 眼睑跟随眼球的垂直旋转（向下看会压低眼睑）。                      |
| `眼睑跟随强度`     | `float` | `0.6`  | `0`–`1`      | 眼睑俯仰跟随的强度。                                  |
| `启用眨眼聚集`     | `布尔值`   | `是`    | —            | 在认知边界之后的一小段窗口内提高眨眼概率——例如一句话结束、最终转录完成，或玩家暂停。 |
| `眨眼聚集速率乘数`   | `float` | `3`    | `1`–`6`      | 眨眼速率乘数，应用约 `0.7` 秒，紧随聚集提示之后。                |

### 身体转向

当一次注视变成全身重新朝向。

| 字段           | 类型      | 默认         | 范围         | 说明                                                                                               |
| ------------ | ------- | ---------- | ---------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------ |
| `启用身体转向`     | `布尔值`   | `是`        | —          | 允许朝凝视目标进行全身重新朝向。状态策略仍会对其进行门控。                                                                    |
| `身体转向完成容差角度` | `float` | `8`        | `1`–`30`   | 低于该偏航误差时，转向被视为完成。                                                                                |
| `身体转向头部减负`   | `float` | `1`        | `0`–`1`    | 身体转向时，头部保留其瞄准量的程度。在 `1` 时，头部始终对准目标，并且只会随着身体把目标转过来而同样快地回正；更低的值会让头部在请求身体转向的瞬间就放弃那部分转向，甚至在身体实际移动之前。 |
| `程序化转向速度`    | `float` | `90` (度/秒) | `45`–`540` | 在没有动画处理器可用时使用的程序化回退转向的峰值速度。这是转向最快的瞬间，不是平均速度——默认设置会让一个站立角色在大约三秒半内转过 180°。                         |

### 闲置生命感

当没有任何事物吸引注意时，角色会用眼睛做什么。

| 字段                    | 类型      | 默认            | 范围                    | 说明                                                                  |
| --------------------- | ------- | ------------- | --------------------- | ------------------------------------------------------------------- |
| `启用环境探索`              | `布尔值`   | `是`           | —                     | 未接入目标时的环境性眼部/头部探索。                                                  |
| `环境偏航范围角度`            | `float` | `26`          | `0`–`60`              | 环境探索的偏航范围。                                                          |
| `环境上仰角度`              | `float` | `8`           | `0`–`30`              | 环境探索的向上俯仰范围。                                                        |
| `环境下俯角度`              | `float` | `12`          | `0`–`30`              | 环境探索的向下俯仰范围。                                                        |
| `环境间隔最小值` / `环境间隔最大值` | `float` | `1.7` / `4.6` | `0.4`–`10` / `1`–`20` | 环境注视切换之间的间隔范围。                                                      |
| `环境头部跟随`              | `float` | `0.35`        | `0`–`1`               | 环境注视中由头部承担的比例；其余部分仅由眼睛承担。                                           |
| `环境居中偏置`              | `float` | `0.35`        | `0`–`1`               | 偏向重新居中，而不是选择一个新的偏中心点。                                               |
| `启用好奇瞥视`              | `布尔值`   | `是`           | —                     | 在其余时间闲置时，偶尔由眼睛带动短暂瞥向玩家。                                             |
| `好奇瞥视间隔最小值` / `最大值`   | `float` | `7` / `16`    | `2`–`30` / `4`–`60`   | 好奇瞥视之间的间隔范围。                                                        |
| `好奇瞥视持续时间`            | `float` | `1.2`         | `0.3`–`4`             | 一次好奇瞥视的持续时间。                                                        |
| `好奇会回应注意`             | `布尔值`   | `否`           | —                     | 闲置时，当 `PlayerAttentionSensor` 报告玩家正在看这个角色时，会更早回看玩家。需要启用好奇瞥视并存在该传感器。 |

### 行走

角色在走向某处时看向哪里。

| 字段                  | 类型      | 默认            | 范围                      | 说明                                                  |
| ------------------- | ------- | ------------- | ----------------------- | --------------------------------------------------- |
| `启用行走凝视`            | `布尔值`   | `是`           | —                       | 行走时，注视前方路径，并时不时查看目的地。                               |
| `启用目的地瞥视`           | `布尔值`   | `否`           | —                       | 行走时，每隔几秒瞥一眼目的地或正在跟随的人。默认关闭，因为其时机是倒计时，而不是角色自己注意到的。   |
| `行走路径优先级`           | `整数`    | `15`          | `>= 1`                  | 路径与其他可看对象竞争的强度——高于玩家锚点的 `10` 是故意如此，这样跟随角色就不会一路盯着玩家。 |
| `路径前瞻最小米数` / `最大米数` | `float` | `3` / `8`     | `0.5`–`20` / `1`–`40`   | 角色在步行速度/全速下会向前看多远。                                  |
| `行走投入秒数`            | `float` | `0.35`        | `0.05`–`2`              | 切换到行走凝视需要多长时间。                                      |
| `行走瞥视间隔最小值` / `最大值` | `float` | `2.5` / `5`   | `0.5`–`20` / `1`–`30`   | 瞥向正在前往之处之间的间隔范围。                                    |
| `同伴瞥视间隔最小值` / `最大值` | `float` | `1.6` / `3.2` | `0.3`–`20` / `0.5`–`30` | 瞥向被跟随者之间的间隔范围。                                      |
| `行走瞥视保持秒数`          | `float` | `0.55`        | `0.15`–`3`              | 每次行走瞥视持续多久。                                         |
| `行走瞥视对话缩放`          | `float` | `0.5`         | `0.05`–`1`              | 当角色正在与某人交谈时，瞥视会提前多少。 `0.5` 表示频率加倍。                  |
| `到达安定眼部下沉角度`        | `float` | `4`           | `0`–`12`                | 角色在步行结束并停下时，眼睛会短暂下沉多远。仅眼睛； `0` 禁用。                  |
| `到达安定秒数`            | `float` | `0.7`         | `0`–`2`                 | 安定过程持续多久，从眼睛下沉到重新抬起。                                |
| `到达接近米数`            | `float` | `3`           | `0.5`–`15`              | 角色在距离目的地多近时开始安定。                                    |
| `到达释放米数`            | `float` | `1.2`         | `0.1`–`10`              | 角色在距离目的地多近时完全停止看路。                                  |
| `行走头部贡献缩放`          | `float` | `0.8`         | `0`–`1`                 | 与看向一张脸相比，头部跟随道路的程度。行走时的凝视比对话更偏向由眼睛主导。               |

### 对话手势

点头和被打断时的惊跳。

| 字段                  | 类型      | 默认          | 范围                  | 说明                                                                              |
| ------------------- | ------- | ----------- | ------------------- | ------------------------------------------------------------------------------- |
| `启用聆听点头`            | `布尔值`   | `是`         | —                   | 角色倾听时的小幅确认点头。说话时绝不会点头。                                                          |
| `点头俯仰角度`            | `float` | `3`         | `1`–`10`            | 聆听点头时的最大向下俯仰角。                                                                  |
| `点头持续秒数`            | `float` | `0.55`      | `0.3`–`2`           | 一次点头的持续时间——一次下探和较慢的回弹。                                                          |
| `聆听点头间隔最小值` / `最大值` | `float` | `3.5` / `8` | `1`–`20` / `2`–`30` | 聆听点头之间的间隔范围。                                                                    |
| `确认点头概率`            | `float` | `0.7`       | `0`–`1`             | 在……刚开始时点头的概率 `倾听中` 开始。                                                          |
| `启用打断反应`            | `布尔值`   | `是`         | —                   | 当角色在句子中途被打断时，播放一个持续约 1 秒的一次性受惊微反应（重新锁定扫视、眨眼、轻微头部倾斜`说话中` → `被打断`）。在角色再次说话之前不会重复。 |
| `打断反应强度`            | `float` | `0.7`       | `0`–`1`             | 打断惊跳反应的幅度，主要体现为头部倾斜。                                                            |

### 对话节奏

角色掌握发言权时的轮替动作编排。

| 字段         | 类型      | 默认    | 说明                                                                                  |
| ---------- | ------- | ----- | ----------------------------------------------------------------------------------- |
| `启用轮流发言注视` | `布尔值`   | `是`   | 轮流发言期间的注视编排 `说话中` (`自然` 眼神交流模式）：对简短/反应式回复保持直接接触，对长回答则在有限范围内稀疏地间断，并在说话结束后给出让出发言权的提示。 |
| `规划性停顿概率`  | `float` | `0.7` | 范围 `0`–`1`。可出现规划性停顿的倾向。简短/反应式回复不留停顿。                                                |
| `启用让位眨眼`   | `布尔值`   | `是`   | 在一句话末尾附近作为让出发言权提示的一部分，播放一次刻意的眨眼。                                                    |
| `启用让位点头`   | `布尔值`   | `否`   | 在说话结束后于让出发言权提示中加入一个轻微的低头动作。默认禁用，以避免看起来像是在点头确认。                                      |

### 情绪调制

主导情绪如何影响注视表现。

| 字段       | 类型                                   | 默认                        | 说明                                                                  |
| -------- | ------------------------------------ | ------------------------- | ------------------------------------------------------------------- |
| `启用情绪调制` | `布尔值`                                | `是`                       | 根据主导情绪缩放注视行为。若不存在 Emotion 模块，调制器会读取中性情绪并生成单位缩放，因此在没有情绪的角色上不会带来额外成本。 |
| `情绪修正器`  | `IReadOnlyList<EmotionGazeModifier>` | 已提供 3 项（`悲伤`, `喜悦`, `愤怒`) | 在该情绪占主导时应用的按情绪修正项。                                                  |

每个 `情绪注视修正器` 继承自 `情绪标签` (`字符串`), `投入度缩放` (`0`–`1.5`), `回避度缩放` (`0`–`2`), `眨眼频率缩放` (`0.25`–`2`), `眼睑张开度缩放` (`0.5`–`1.5`), `回避偏置` (`注视回避偏置`), `扫视节奏缩放` (`0.7`–`1.3`），以及 `注视活跃度缩放` (`0.25`–`2`）。出厂默认值将 `投入度缩放`, `回避度缩放`, `眨眼频率缩放`以及 `眼睑张开度缩放` 中性（`1`）仅调整方向和节奏字段：

| 情绪标签 | 回避偏置   | 扫视节奏缩放 | 注视活跃度缩放 |
| ---- | ------ | ------ | ------- |
| `悲伤` | `下方`   | `0.8`  | `1`     |
| `喜悦` | `认知默认` | `1.15` | `1.2`   |
| `愤怒` | `侧方`   | `1.2`  | `1`     |

### 近体空间

当玩家靠近时，眼神接触如何变得柔和。

| 字段           | 类型      | 默认    | 范围          | 说明                                                                        |
| ------------ | ------- | ----- | ----------- | ------------------------------------------------------------------------- |
| `启用近体空间调节`   | `布尔值`   | `是`   | —           | 当玩家在 VR 中靠得很近时，不再保持固定凝视，而是柔化眼神接触：回避下限提高，面部扫描半径扩大，距离越近眨眼越频繁。在眼神锁定生效时则完全绕过。 |
| `近体空间近距离（米）` | `float` | `0.6` | `0.2`–`1.5` | 玩家开始被视为“靠近”的距离——低于该距离时，柔化效果逐步增强。                                          |
| `近体空间强度`     | `float` | `1`   | `0`–`1`     | 近体空间柔化效果的整体强度。 `0` 在保持开关开启的同时禁用该效果。                                       |

### 对话注意力

角色在轮到自己发言之前，如何关注当前持有发言权的其他人。开关位于 `ConvaiGazeController.AttendToSpeaker`；这里的是方式与限制调节项，因此一份共享配置即可管理整个角色阵容。参见 [注视的工作方式](/api-docs/zh/cha-jian-yu-ji-cheng/convai-unity-sdk/embodiment/gaze/how-gaze-works.md#following-the-conversation).

| 字段                 | 类型      | 默认         | 范围                  | 说明                                                           |
| ------------------ | ------- | ---------- | ------------------- | ------------------------------------------------------------ |
| `说话者关注投入度`         | `float` | `0.6`      | `0`–`1`             | 听者注意力的投入程度。刻意低于正在被交谈对象的投入度——旁观者会看向说话者，但不会锁定在其身上。             |
| `说话者关注中的头部参与度`     | `float` | `0.7`      | `0`–`1`             | 头部承担了多大比例的转向；其余由眼睛完成，因此眼睛先引导，头部随后跟随。                         |
| `允许身体转向说话者`        | `布尔值`   | `否`        | —                   | 允许听者将整个身体转向说话者。默认关闭：旁观者只会转移视线，不会改变站位。也使角色能够关注超出舒适头部角度范围的说话者。 |
| `说话者关注最大角度（度）`     | `float` | `100`      | `20`–`180`          | 相对于角色正前方的最大偏离角度；在不允许身体转向时，超过该角度的说话者仍值得转头关注。                  |
| `说话者关注最大距离`        | `float` | `10` （米）   | `1`–`40`            | 超过该距离后，从关注角度看说话者已超出听觉范围。                                     |
| `对话反应中位延迟（秒）`      | `float` | `0.28`     | `0.1`–`1`           | 听者对新说话者做出反应的典型延迟。实际延迟会按每个听者、每个事件分别抽取，因此群体不会整齐划一地同时转头。        |
| `对话反应离散度`          | `float` | `0.35`     | `0`–`1`             | 反应延迟围绕中位值的分布范围有多大。 `0` 使每个听者都在同一瞬间做出反应。                      |
| `对话注意力衰减时间（秒）`     | `float` | `6`        | `1`–`30`            | 听者的注意力会在多长时间内持续衰减回其最后关注的人，然后再逐渐回到闲置状态。不是超时——这种衰减是连续的。        |
| `对话反应最小间隔（秒）`      | `float` | `0.35`     | `0`–`0.5`           | 对两个听者针对同一段发言开头做出反应之间强制保持的最短间隔，以免整个房间同步转头。                    |
| `说话者关注保持时间（秒）`     | `float` | `2.5`      | `0`–`8`             | 说话者在停止说话后还能保有发言权的时长，将听者的目光带过发言过程中的停顿。                        |
| `说话者关注回避强度`        | `float` | `0.2`      | `0`–`1`             | 听者在关注时允许自己的视线游离的程度。 `0` 是不间断的凝视。                             |
| `说话者关注打断时间（秒）`     | `float` | `0.6`      | `0.05`–`5`          | 其他人需要持续说多久才能从当前发言者手中夺走发言权。低于此值则只是插话，房间里的人头部不会转动。             |
| `启用听众检查`           | `布尔值`   | `是`        | —                   | 除了发言结束时的目光外，也允许在发言过程中更少见地瞥一眼被交谈的人。                           |
| `听众检查间隔下限` / `最大值` | `float` | `9` / `22` | `3`–`30` / `4`–`60` | 发言过程中听众检查瞥视之间的间隔范围。                                          |
| `听众检查持续时间`         | `float` | `0.6`      | `0.2`–`3`           | 一次听众检查持续多久，之后注意力再回到说话者。                                      |

### 性能

拥挤场景的细节级别调节器。

| 字段              | 类型      | 默认       | 范围       | 说明                                                  |
| --------------- | ------- | -------- | -------- | --------------------------------------------------- |
| `启用注视LOD`       | `布尔值`   | `否`      | —        | 面向人群的细节级别调节器：远处角色较少进行思考，屏幕外角色则完全跳过求解阶段。默认关闭（需主动开启）。 |
| `LOD远距离`        | `float` | `12` （米） | `2`–`60` | 超过该距离后，认知更新频率降为远距频率（带 1 米滞回）。                       |
| `LOD远距认知频率（Hz）` | `float` | `10`     | `1`–`30` | 远距之外角色的认知频率。                                        |
| `不可见时跳过`        | `布尔值`   | `是`      | —        | 跳过 `LateUpdate` 当角色的任何渲染器对相机都不可见时，跳过求解阶段。           |

### 诊断

此角色的注视会向控制台写入什么。

| 字段           | 类型         | 默认   | 说明                                                                       |
| ------------ | ---------- | ---- | ------------------------------------------------------------------------ |
| `跟踪详细程度`     | `注视跟踪详细程度` | `关闭` | 此角色注视跟踪的诊断详细程度。 `关闭` 是出厂默认值——无论如何都会记录警告和错误。取值： `关闭`, `状态`, `详情`, `全量输出`. |
| `全量输出频率（Hz）` | `float`    | `10` | 范围 `1`–`60`。全量输出的最大转储速率，仅在 `全量输出` 详细程度时相关。                               |

### 相关参考

{% content-ref url="/pages/e18fef943d7f4b642c516d5b9e2c689030154ddf" %}
[Gaze 脚本参考](/api-docs/zh/cha-jian-yu-ji-cheng/convai-unity-sdk/embodiment/gaze/scripting-reference.md)
{% endcontent-ref %}

{% content-ref url="/pages/3e45c80fb1153e604c743a1f3a0a835d39719b0e" %}
[配置眼神接触](/api-docs/zh/cha-jian-yu-ji-cheng/convai-unity-sdk/embodiment/gaze/configure-eye-contact.md)
{% endcontent-ref %}


---

# Agent Instructions
This documentation is published with GitBook. GitBook is the documentation platform designed so that both humans and AI agents can read, navigate, and reason over technical content effectively. Learn more at gitbook.com.

## Querying This Documentation
If you need additional information that is not directly available in this page, you can query the documentation dynamically by asking a question.

Perform an HTTP GET request on the current page URL with the `ask` query parameter, and the optional `goal` query parameter:

```
GET https://docs.convai.com/api-docs/zh/cha-jian-yu-ji-cheng/convai-unity-sdk/embodiment/gaze/profile-reference.md?ask=<question>&goal=<endgoal>
```

`ask` is the immediate question: it should be specific, self-contained, and written in natural language.
`goal` is optional and describes the broader end goal you are ultimately trying to accomplish on behalf of the user. GitBook uses it to tailor the answer towards what is most useful for that goal.

The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

Use this mechanism when the answer is not explicitly present in the current page, you need clarification or additional context, or you want to retrieve related documentation sections.
