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构建动画集

使用 Create Animation Set 向导,或逐字段编写条目,从动画片段文件夹中组装自己的动画集。

构建你自己的 ConvaiBodyAnimationSet 当 SDK 随附的集合与你的角色不匹配时——例如不同的原型、性别或生物骨骼绑定。等你有了一个准备分配的人形动画片段文件夹后,或当你需要手动编写单独的待机、对话、动作或指向条目时,请使用此页面。


前提条件

  • 适用于你的角色的人形动画片段。使用 Convai 命名约定命名的片段(Walk, Jog, WalkStart_90L, Point_CF,以及类似名称)可由下面的向导自动匹配;其他名称的片段仍然可用,但向导不会自动匹配它们。

  • 某个 ConvaiBodyAnimationController 如果你正在为特定角色构建集合,则已添加——请参见 身体动画快速入门.


打开创建动画集合向导

向导本身没有独立的菜单项。请从其结果会被使用的任一位置打开它:

  • Body Animation Editor 窗口的 内容 模式——从以下位置打开窗口: Convai > 身体动画编辑器粘贴你的密钥,然后选择 创建动画集合….

  • 当未分配任何动画内容时,组件检查器中的设置清单——选择 创建动画集合… 清单下方的注释。


匹配片段并构建集合

1

选择目标

现有集合 留空以创建新的 ConvaiBodyAnimationSet,或分配一个以填补你已创建的集合中的空缺。对于新集合,请设置一个 显示名称 和一个 新集合路径.

2

添加你的片段

分配一个 文件夹 并选择 扫描文件夹 以导入其下的所有动画片段,或者先在项目窗口中选择单个片段,然后使用 添加所选片段.

3

审查匹配建议

选择 按名称匹配片段。使用 Convai 命名约定命名的片段会被建议到某个槽位——待机、对话、移动、指向或动作——每个都作为一行可编辑内容,并带有置信度标记(匹配, 猜测, 审查,或 未识别)。目前还不会写入任何资源。匹配器无法识别的片段会被列出,并默认排除;你可以手动分配一个类别以将其包含进来。

4

构建集合

选择 构建动画集合。向导会将已确认的建议写入目标集合;当内容需要时,会自动生成上半身叠加遮罩,并对它写入的每个移动片段运行片段运动分析器——这一步可防止脚滑。报告会列出已写入的内容、已跳过的内容以及当前的移动覆盖情况。


手动编写条目

向导所做的一切也都可以逐字段组装,在 ConvaiBodyAnimationSet 资源本身上,或在身体动画编辑器的内容模式中。

待机条目

字段
作用

片段

一个循环的人形片段,带有 循环时间 已启用的情况下发布。

权重

相对随机选择权重。 0 会禁用该变体。

亲和性

可选 EmotionAffinity 条目会在匹配情绪占主导时,将选择偏向该变体。

对话条目

对话条目也会原样用于可选的 Listen 和 Think 池。

字段
作用

片段

一个循环的人形片段,带有 循环时间 已启用的情况下发布。

权重

相对随机选择权重。

覆盖范围

UpperBody (移动时安全)或 FullBody (仅在静止时生效)。

叠加

将片段作为叠加差值播放在基础姿势之上,而不是覆盖它。需要在片段导入设置中烘焙一个叠加参考姿势。

叠加片段

可选的、已叠加烘焙的对应片段,在角色行走时使用,因此手臂摆动仍能保留在手势之下。

引入片段 / 收尾片段

可选的一次性引入和收尾。两者都必须将 循环时间 关闭。

亲和性

可选的基于情绪的选择偏向,与待机条目相同。

移动片段

LocomotionSection 包含 26 个命名片段槽位,按其增加的内容分组。只有 Walk 是基础移动所必需的——其余每个槽位都会解锁一个各自可选的功能。

槽位
解锁内容

移动循环

Walk, Jog

基础行走和慢跑。

Walk 起始

前方、左 90°、右 90°、左 180°、右 180°

从静止待机开始的定向起始。

Jog 起始

前方、左 90°、右 90°、左 180°、右 180°

进入慢跑的定向起始。

Walk 停止

左脚落地、右脚落地、低速、骤停

带脚步落地的停止动作,而不是普通的待机混合。

Jog 停止

左脚落地、骤停

以慢跑速度进行的带脚步落地停止动作。

速度变化

Walk→Jog 左/右,Jog→Walk 左/右

混合步态过渡,而不是硬性的速度切换。

原地转身

90° 左、90° 右、180° 左、180° 右

动画化转身,而不是横移式旋转。

每个槽位都会将一个片段与测得的运动元数据(作者设定的速度、距离和偏航)配对,这些元数据由片段运动分析器自动填充——无论是通过向导构建,还是按下 测量片段 集合检查器上的此项会为你运行分析器;你无需手动填写这些元数据。

动作和手势

字段
作用

动作名称

主名称 PlayAction 以及 Convai 动作会与其匹配,不区分大小写和分隔符。

别名

可解析到同一条目的其他名称。

片段 / 引入片段 / 收尾片段

主片段外加可选的一次性引入和收尾片段。

遮罩模式

FullBody (播放时暂停移动), UpperBody,或 CustomMask.

循环模式

PlayOnce, LoopCount (重复 循环次数 次),或 HoldUntilStopped.

速度

播放速度倍率。

暂停移动

全身动作默认开启。

可中断

新请求的动作是否可以在播放中途打断此动作。

提示

可选语义标签(例如 肯定),同级模块无需知道此条目名称即可请求。

锚点选项

用于以下项的默认接近偏移和朝向: PlayActionAt ——参见 播放动作和手势.

允许对话叠加层

对于全身 HoldUntilStopped 动作,它会保持对话和指向叠加层继续生效,而不是将它们降为零。

Ambient

将此条目标记为角色在长时间待机时可自行执行的内容。只有在配置中启用后才会生效。

指向条目

字段
作用

片段

一个抬起-保持-放下的指向手势片段。

偏航角度

片段所指向的角色局部偏航(0 前方, + 右侧, - 左侧)。

俯仰角度

角色局部俯仰(+ 上方, - 下方)。

PointAt 会按角度选择与请求方向最接近的已制作条目,因此你不必编写全部 15 个指向方向——分布在罗盘各处的几个方向已经能提供相当不错的覆盖。


验证集合

选择 测量片段 在集合的检查器中,或在 Body Animation Editor 窗口的内容模式中,在手动更改片段后重新运行片段运动分析器。查看集合的结果——缺少上半身遮罩、非循环待机片段或重复的动作名称,都会作为带有严重级别的列出问题出现。


故障排除

参见 排查身体动画 以解决脚滑、缺少上半身遮罩和其他制作问题。


下一步

身体动画快速上手配置移动播放动作和手势

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