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# 事件系统

Convai SDK 通过一组中继组件来传达会话期间发生的事情——连接、角色语音、转录、情绪等。将这些 MonoBehaviour 之一添加到场景中的 GameObject 上，在 Inspector 中连接 UnityEvents，或者在代码中订阅，场景逻辑就会对 SDK 广播的内容做出响应。

***

### 两种接线方式

{% tabs %}
{% tab title="Inspector（UnityEvents）" %}

1. 通过以下路径将中继组件添加到场景中的任意 GameObject： **Add Component → Convai → Events**.
2. 在 Inspector 中分配所需引用（`ConvaiManager` 或 `ConvaiCharacter`），或者启用 **自动解析** 以让组件自动查找它。
3. 在 Inspector 中将处理器连接到 UnityEvent 字段——无需编写代码。

适用场景：连接指示器、动画触发、UI 显示切换——任何由单个事件驱动且不需要条件逻辑的功能。
{% endtab %}

{% tab title="C# 脚本" %}
从代码中订阅中继组件事件：

```csharp
public class MyHandler : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private ConvaiCharacterEventRelay _relay;

    private void OnEnable()
    {
        _relay.OnEmotionChanged.AddListener(HandleEmotion);
        _relay.OnSpeechStarted.AddListener(HandleSpeechStarted);
    }

    private void OnDisable()
    {
        _relay.OnEmotionChanged.RemoveListener(HandleEmotion);
        _relay.OnSpeechStarted.RemoveListener(HandleSpeechStarted);
    }

    private void HandleEmotion(CharacterEmotionRelayData data) { /* … */ }
    private void HandleSpeechStarted() { /* … */ }
}
```

适用场景：条件逻辑、多事件协调、跨多个系统的数据路由。
{% endtab %}
{% endtabs %}

***

### 中继组件快速参考

| 组件                           | Inspector 菜单路径                              | 适用时机                  |
| ---------------------------- | ------------------------------------------- | --------------------- |
| `ConvaiSessionEventRelay`    | Convai/Events/Convai Session Event Relay    | 跟踪会话连接状态、处理错误、驱动连接 UI |
| `ConvaiCharacterEventRelay`  | Convai/Events/Convai Character Event Relay  | 响应特定角色的语音、转录、轮次和情绪    |
| `ConvaiTranscriptEventRelay` | Convai/Events/Convai Transcript Event Relay | 场景级转录流，可按角色或最终性进行可选过滤 |

***

### `ConvaiSessionEventRelay`

跟踪整个场景的会话生命周期。每个场景添加一个——它监视由 `ConvaiManager`.

{% hint style="info" %}
如果 `ConvaiManager` 初始化于中继的 `OnEnable` 之后（例如由于脚本执行顺序），中继会在 `LateUpdate()` 期间自动重试订阅。无需手动重试逻辑。
{% endhint %}

**Inspector 字段：**

| 字段                   | 说明                                                                 |
| -------------------- | ------------------------------------------------------------------ |
| `管理器`                | 对场景中 `ConvaiManager` 的引用。                                          |
| `AutoResolveManager` | 启用后，组件会在运行时查找 `ConvaiManager.ActiveManager` 。如果你有多个管理器或需要显式绑定，请禁用。 |

**事件：**

| 事件                      | 负载                             | 触发时机                                                 |
| ----------------------- | ------------------------------ | ---------------------------------------------------- |
| `OnConnected`           | —                              | 初始连接已建立（`连接中` → `已连接`）。不会在重连时触发——参见 `OnReconnected`. |
| `OnDisconnected`        | —                              | 会话进入 `已断开` 状态。                                       |
| `OnReconnecting`        | —                              | 重连尝试开始（会话已 `已连接`，连接已断开）。                             |
| `OnReconnected`         | —                              | 重连尝试成功。会话再次 `已连接` 。                                  |
| `OnUsageLimitReached`   | —                              | 该账户的 API 使用配额已超出。                                    |
| `OnSessionStateChanged` | `SessionStateChangedRelayData` | 任意会话状态转换。每次状态变更都会触发。                                 |
| `OnSessionError`        | `SessionErrorRelayData`        | 从会话收到一个错误事件。                                         |

#### `SessionStateChangedRelayData`

| 属性                         | 类型             | 说明                                                         |
| -------------------------- | -------------- | ---------------------------------------------------------- |
| `OldState`                 | `SessionState` | 转换前的状态。                                                    |
| `NewState`                 | `SessionState` | 转换后的状态。                                                    |
| `SessionId`                | `string`       | 当前会话标识符。若无活动会话则为空。                                         |
| `错误代码`                     | `string`       | 如果转换是由错误导致，则为错误代码；否则为空。                                    |
| `IsError`                  | `bool`         | 计算结果： `NewState == Error`.                                 |
| `IsReconnecting`           | `bool`         | 计算结果： `NewState == Reconnecting`.                          |
| `IsConnectionEstablished`  | `bool`         | 计算结果： `OldState == Connecting && NewState == Connected`.   |
| `IsReconnectionSuccessful` | `bool`         | 计算结果： `OldState == Reconnecting && NewState == Connected`. |
| `IsDisconnected`           | `bool`         | 计算结果： `NewState == Disconnected`.                          |

#### `SessionErrorRelayData`

| 属性                  | 类型                  | 说明                           |
| ------------------- | ------------------- | ---------------------------- |
| `错误代码`              | `string`            | 机器可读的错误代码。                   |
| `消息`                | `string`            | 人类可读的错误描述。                   |
| `SessionId`         | `string`            | 错误发生时的会话标识符。                 |
| `是否可恢复`             | `bool`              | SDK 是否会尝试自动恢复。               |
| `阶段`                | `SessionErrorStage` | 错误在连接生命周期中的哪个位置发生。           |
| `HttpStatusCode`    | `int`               | 如果错误源自 API 调用，则为 HTTP 状态码。   |
| `HasHttpStatusCode` | `bool`              | 是否 `HttpStatusCode` 包含有意义的值。 |

`SessionErrorStage` 值： `未知`, `配置`, `ConnectApi`, `Transport`, `SessionRecovery`, `运行时`.

**代码示例——显示连接状态指示器：**

```csharp
public class ConnectionIndicator : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private ConvaiSessionEventRelay _relay;
    [SerializeField] private GameObject _connectingOverlay;

    private void OnEnable()
    {
        _relay.OnConnected.AddListener(OnConnected);
        _relay.OnDisconnected.AddListener(OnDisconnected);
        _relay.OnReconnecting.AddListener(OnReconnecting);
    }

    private void OnDisable()
    {
        _relay.OnConnected.RemoveListener(OnConnected);
        _relay.OnDisconnected.RemoveListener(OnDisconnected);
        _relay.OnReconnecting.RemoveListener(OnReconnecting);
    }

    private void OnConnected()    => _connectingOverlay.SetActive(false);
    private void OnDisconnected() => _connectingOverlay.SetActive(true);
    private void OnReconnecting() => _connectingOverlay.SetActive(true);
}
```

***

### `ConvaiCharacterEventRelay`

跟踪单个 `ConvaiCharacter`的事件。为需要驱动场景响应的每个角色添加一个。

**Inspector 字段：**

| 字段                     | 说明                                                    |
| ---------------------- | ----------------------------------------------------- |
| `角色`                   | 对场景中 `ConvaiCharacter` 该中继监视。                         |
| `AutoResolveCharacter` | 启用后，组件会搜索 `ConvaiCharacter` ，位于中继所在的同一个 GameObject 上。 |

**事件：**

| 事件                     | 负载                                | 触发时机                      |
| ---------------------- | --------------------------------- | ------------------------- |
| `OnTranscriptReceived` | `CharacterTranscriptRelayData`    | 每个转录片段到达时——包括中间（部分）和最终结果。 |
| `OnSpeechStarted`      | —                                 | 角色开始说话（音频开始播放）。           |
| `OnSpeechStopped`      | —                                 | 角色停止说话（音频结束）。             |
| `OnTurnCompleted`      | `CharacterTurnCompletedRelayData` | 该角色在一个轮次中的完整回复已完成。        |
| `OnCharacterReady`     | —                                 | 角色已完全初始化并连接到会话。           |
| `OnEmotionChanged`     | `CharacterEmotionRelayData`       | 收到来自 Convai 的新情绪信号。       |

#### `CharacterTranscriptRelayData`

| 属性              | 类型       | 说明                                 |
| --------------- | -------- | ---------------------------------- |
| `CharacterId`   | `string` | 角色的 ID。                            |
| `CharacterName` | `string` | 角色的显示名称。                           |
| `文本`            | `string` | 转录文本。若 `IsFinal` 为 false，则可能是部分内容。 |
| `IsFinal`       | `bool`   | 此片段是否为已提交的最终转录。                    |

#### `CharacterTurnCompletedRelayData`

| 属性               | 类型       | 说明               |
| ---------------- | -------- | ---------------- |
| `CharacterId`    | `string` | 角色的 ID。          |
| `CharacterName`  | `string` | 角色的显示名称。         |
| `WasInterrupted` | `bool`   | 该轮次是否因用户打断角色而结束。 |

#### `CharacterEmotionRelayData`

| 属性              | 类型       | 说明                                           |
| --------------- | -------- | -------------------------------------------- |
| `CharacterId`   | `string` | 角色的 ID。                                      |
| `CharacterName` | `string` | 角色的显示名称。                                     |
| `情绪`            | `string` | 情绪名称（例如， `"joy"`, `“恐惧”`, `“悲伤”`）。请参见情绪功能参考。 |
| `强度`            | `int`    | 情绪强度（0–100）。                                 |

**代码示例——在情绪变化时触发动画：**

```csharp
public class CharacterEmotionAnimator : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private ConvaiCharacterEventRelay _relay;
    [SerializeField] private Animator _animator;

    private static readonly int EmotionHash = Animator.StringToHash("Emotion");

    private void OnEnable() => _relay.OnEmotionChanged.AddListener(HandleEmotion);
    private void OnDisable() => _relay.OnEmotionChanged.RemoveListener(HandleEmotion);

    private void HandleEmotion(CharacterEmotionRelayData data)
    {
        _animator.SetTrigger(data.Emotion);
        _animator.SetFloat("EmotionIntensity", data.Intensity / 100f);
    }
}
```

***

### `ConvaiTranscriptEventRelay`

提供场景级转录流。不同于 `ConvaiCharacterEventRelay`，这个中继通过单个组件监视所有角色和玩家。可用于驱动字幕 UI、会话日志或评估系统。

**Inspector 字段：**

| 字段                     | 类型              | 默认值     | 说明                                               |
| ---------------------- | --------------- | ------- | ------------------------------------------------ |
| `管理器`                  | `ConvaiManager` | —       | 该 `ConvaiManager` 要监视。                           |
| `AutoResolveManager`   | `bool`          | —       | 查找 `ActiveManager` 自动。                           |
| `FinalOnly`            | `bool`          | `false` | 启用后，只有最终（已提交）的转录才会触发事件。中间的部分转录会被抑制。              |
| `IgnoreInterimUpdates` | `bool`          | `true`  | 抑制中间转录更新。最终更新仍会通过。如果你的 UI 需要在角色说话时显示部分文本，请禁用此字段。 |
| `CharacterIdFilter`    | `string`        | `""`    | 如果设置，则只有来自该 ID 角色的转录才会触发事件。留空则表示所有角色。            |

**事件：**

| 事件                                   | 负载                             | 触发时机                                   |
| ------------------------------------ | ------------------------------ | -------------------------------------- |
| `OnCharacterTranscriptReceived`      | `CharacterTranscriptRelayData` | 任意角色转录（受过滤条件和 `IgnoreInterimUpdates`). |
| `OnPlayerTranscriptReceived`         | `PlayerTranscriptRelayData`    | 任意玩家转录。                                |
| `OnFinalCharacterTranscriptReceived` | `CharacterTranscriptRelayData` | 仅最终角色转录，不论 `FinalOnly` 设置。             |
| `OnFinalPlayerTranscriptReceived`    | `PlayerTranscriptRelayData`    | 仅最终玩家转录。                               |

#### `PlayerTranscriptRelayData`

| 属性              | 类型       | 说明                                 |
| --------------- | -------- | ---------------------------------- |
| `PlayerId`      | `string` | 本地玩家的标识符。                          |
| `PlayerName`    | `string` | 玩家的显示名称。                           |
| `SpeakerId`     | `string` | 说话者标识符（在多人房间中可能与 `PlayerId` 不同）。   |
| `SpeakerName`   | `string` | 说话者的显示名称。                          |
| `ParticipantId` | `string` | 房间参与者标识符。                          |
| `TurnId`        | `string` | 标识此转录片段所属的轮次。                      |
| `MessageId`     | `string` | 此转录消息的唯一标识符。                       |
| `文本`            | `string` | 转录文本。若 `IsFinal` 为 false，则可能是部分内容。 |
| `IsFinal`       | `bool`   | 为 true，则表示这是已提交的最终转录。              |

**代码示例——用于训练日志的多角色转录流：**

```csharp
public class TrainingTranscriptLog : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private ConvaiTranscriptEventRelay _relay;
    [SerializeField] private TMP_Text _logText;

    private readonly System.Text.StringBuilder _log = new();

    private void OnEnable()
    {
        _relay.OnFinalCharacterTranscriptReceived.AddListener(OnCharacterLine);
        _relay.OnFinalPlayerTranscriptReceived.AddListener(OnPlayerLine);
    }

    private void OnDisable()
    {
        _relay.OnFinalCharacterTranscriptReceived.RemoveListener(OnCharacterLine);
        _relay.OnFinalPlayerTranscriptReceived.RemoveListener(OnPlayerLine);
    }

    private void OnCharacterLine(CharacterTranscriptRelayData data)
    {
        _log.AppendLine($"[{data.CharacterName}]: {data.Text}");
        _logText.text = _log.ToString();
    }

    private void OnPlayerLine(PlayerTranscriptRelayData data)
    {
        _log.AppendLine($"[学习者]: {data.Text}");
        _logText.text = _log.ToString();
    }
}
```

***

### 订阅生命周期

中继 MonoBehaviour 组件会自动管理自己的订阅。它们会在 `OnEnable` 运行时订阅，并在 `OnDisable` 运行之前异步获取凭据。

被调用时取消订阅。

```csharp
通过 C# 订阅时，请遵循相同模式：
private void OnEnable()  => _relay.OnConnected.AddListener(MyHandler);
```

{% hint style="warning" %}
不要在 `Start()` 中订阅，而不在 `OnDestroy()`中进行匹配的取消订阅。中继组件可以被禁用并重新启用；来自 `Start()` 的订阅若未清理，在中继被禁用后会导致重复处理器或空引用错误。
{% endhint %}

***

### `ConvaiNotificationEventBridge`

`ConvaiNotificationEventBridge` 不是中继组件。它是一个内部服务，将会话错误领域事件桥接到通知 UI 系统，并通过冷却去重机制防止同一错误通知反复出现。

| 属性                | 类型      | 默认值  | 说明               |
| ----------------- | ------- | ---- | ---------------- |
| `CooldownSeconds` | `float` | `10` | 显示相同通知类型之间的最少秒数。 |

大多数项目不会直接与此类交互。它由 SDK 引导程序实例化并管理。如果你正在使用 `IConvaiNotificationService`构建自定义通知系统，你可以使用 `ConvaiNotificationEventBridge` 将会话错误事件集成到你的系统中。

{% hint style="info" %}
`ConvaiNotificationEventBridge` 不会通过 **添加组件**添加到场景中。它会在 SDK 启动期间以编程方式实例化。
{% endhint %}

***

### 使用示例

#### 示例 1：训练模拟——连接遮罩

在会话尚未建立时显示“Connecting…”遮罩。

```csharp
[SerializeField] private ConvaiSessionEventRelay _sessionRelay;
[SerializeField] private CanvasGroup _loadingOverlay;

private void OnEnable()
{
    _sessionRelay.OnConnected.AddListener(OnConnected);
    _sessionRelay.OnDisconnected.AddListener(OnDisconnected);
    _sessionRelay.OnReconnecting.AddListener(OnReconnecting);
}

private void OnDisable()
{
    _sessionRelay.OnConnected.RemoveListener(OnConnected);
    _sessionRelay.OnDisconnected.RemoveListener(OnDisconnected);
    _sessionRelay.OnReconnecting.RemoveListener(OnReconnecting);
}

private void OnConnected()    => _loadingOverlay.alpha = 0f;
private void OnDisconnected() => _loadingOverlay.alpha = 1f;
private void OnReconnecting() => _loadingOverlay.alpha = 0.5f;
```

**预期结果：** 当会话未连接时，遮罩淡入；当连接建立后，遮罩淡出。

***

#### 示例 2：医疗培训师——情绪触发的角色响应

患者角色的面部表情和姿态会根据 Convai 检测到的情绪而变化。

```csharp
[SerializeField] private ConvaiCharacterEventRelay _patientRelay;
[SerializeField] private PatientExpressionController _expressionController;

private void OnEnable() => _patientRelay.OnEmotionChanged.AddListener(ApplyEmotion);
private void OnDisable() => _patientRelay.OnEmotionChanged.RemoveListener(ApplyEmotion);

private void ApplyEmotion(CharacterEmotionRelayData data)
{
    _expressionController.SetExpression(data.Emotion, data.Intensity / 100f);
}
```

**预期结果：** 当来自 Convai 的情绪信号到达时，患者角色的视觉表情会实时更新。

***

#### 示例 3：过滤到单个角色的共享转录流

企业入职模拟中有多个 NPC 角色，但字幕面板中只显示主讲解员的台词。

在 `ConvaiTranscriptEventRelay` 组件的检查器中：

* 设置 `CharacterIdFilter` 到讲解员角色的 ID（例如， `“abc123”`).
* 启用 `FinalOnly` 以仅显示已提交的转录行。
* 连接 `OnFinalCharacterTranscriptReceived` 到你的字幕 UI。

**预期结果：** 字幕面板中只显示讲解员已完成的句子。场景中的其他角色不会影响 UI。

***

### 故障排查

| 症状                                       | 可能原因                                     | 修复                                                                                                        |
| ---------------------------------------- | ---------------------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 场景开始后中继没有触发任何事件                          | `ConvaiManager` 在中继的 `OnEnable` 运行之前未初始化 | 无需操作——中继会在 `LateUpdate()` 期间重试，同时保持启用。请确认 `ConvaiManager` 存在并在场景中处于激活状态。                                  |
| `ConvaiCharacterEventRelay` 没有触发任何事件     | `ConvaiCharacter` 未在分配的 GameObject 上找到   | 验证 `ConvaiCharacter` 位于 **同一个** GameObject 上，或者显式分配该引用。 `AutoResolveCharacter` 只搜索同一个 GameObject——不包括父对象。 |
| 中间转录更新未到达                                | `IgnoreInterimUpdates` 为 `true` 默认情况下    | 设置 `IgnoreInterimUpdates = false` on `ConvaiTranscriptEventRelay` 以接收部分转录更新。                              |
| 单个事件触发多次事件处理器                            | 处理器已在 `Start()` 中订阅但未清理；中继被禁用并重新启用       | 将订阅移至 `OnEnable()` 中订阅这些事件，并在 `OnDisable()`.                                                              |
| `OnCharacterTranscriptReceived` 未对预期角色触发 | `CharacterIdFilter` 被设置为不同的角色 ID         | 清空 `CharacterIdFilter` ，或者将其设置为正确的角色 ID。                                                                  |

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### 下一步

现在你已经拥有所有中继组件、事件负载和订阅模式的完整参考。继续前往 Features 部分，探索各项 SDK 功能。

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[功能](/api-docs/zh/cha-jian-yu-ji-cheng/convai-unity-sdk/features.md)
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GET https://docs.convai.com/api-docs/zh/cha-jian-yu-ji-cheng/convai-unity-sdk/core-concepts/event-system.md?ask=<question>
```

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